- 年终话题自然转向"年度游戏"的讨论。
- 不出所料,我选择的是《Balatro》。
- 它不一定是我的个人最爱,那为何要讨论它?让我们来探究原因。
随着年关将至,假设你是在预定发布日期读到这篇文章,那很可能就是12月29日。考虑到当你看到《Balatro》这个名字时,已经没有什么重大奖项的意外出现了,你大概会想起这款融入了纸牌游戏、扑克与肉鸽式卡组构建的朴实作品所获得的众多赞誉。
从在The Game Awards上斩获年度独立游戏和年度手机游戏,到在我们的Pocket Gamer Awards中成为唯一同时获得最佳移动移植和最佳数字桌游双项荣誉的作品,显然,Jimbo的创作赢得了广泛的赞誉。
然而,我们也看到了对其提名的困惑,甚至是不解。华丽的玩法预告片与《Balatro》相对简单的视觉呈现之间不可避免的比较,即使不算普遍,也肯定引人注目。一种困惑的感觉挥之不去:如此直接的卡组构建游戏怎么就赢得了这么多奖项?
对我来说,这种反应恰恰凸显了为何它是我个人的年度游戏选择,以及我为何想深入探讨它。但首先,让我们来承认我个人关注的年度故事和发行作品中一些值得提及的作品。
一些值得提及的作品- 《吸血鬼幸存者》的恶魔城扩展包:我相信我说出了大家的心声:终于来了。在预告合作之后,Poncle甚至与《魂斗罗》联动,能在游戏中见到标志性的恶魔城角色,这份期待是值得的。
- 《鱿鱼游戏:释放》转为免费游玩:这可能为Netflix Games开创先例。除了是一个有趣的举动,它向更广泛的受众开放了这一体验。没有传统的盈利模式,这表明Netflix认为,这对吸引新观众观看剧集更具价值。
- 《看门狗:真相音频冒险》发布:虽然算不上突破性新闻,但这突显了育碧在确定《看门狗》系列未来方向上持续面临的挑战。推出手游版本似乎是顺理成章的,但选择制作一款Audible独占的冒险游戏无疑是个独特的替代方案。
我个人与《Balatro》的旅程喜忧参半。一方面,它确实令人着迷;另一方面,我尚未完全精通它。我一直觉得复杂的数学和统计优化很令人头疼,而《Balatro》在后期阶段需要优化卡组,因此尽管投入了许多时间,我仍未完成一次通关(好吧,我知道)。
与此同时,从性价比角度来看,《Balatro》是我近年来花得最值的一笔钱之一。它简单,极具吸引力,在技术或认知层面的要求都极低。虽然我仍会将"完美消磨时间游戏"的头衔授予《吸血鬼幸存者》,但《Balatro》是位强有力的竞争者。
它视觉讨喜,运行流畅。只需9.99美元,你就能获得一款引人入胜的肉鸽卡组构建游戏,在公共场合玩也不会招来异样眼光(其中的扑克元素甚至可能让别人觉得你是个策略卡牌高手,无论好坏)。LocalThunk为简单形式注入无可否认的活力,这种能力值得称赞。
从看似轻松的酒廊音乐,到击中倍数和获得现金时令人满足的音效,每个元素都经过精心设计,让你沉浸在这个游戏循环中。它以一种令人耳目一新的真诚做到了这一点,并带着一丝了然于心的微妙眨眼。
但你可能早就听过这些了,那我为什么还要讨论它?显然,对有些人来说,这些品质还远远不够。
"但这不过是个游戏……!"需要明确的是,《Balatro》并非年度最具争议的获奖者——这个"殊荣"大概要归功于在The Game Awards上赢得年度游戏后的《Astrobot》。颇具讽刺意味的是,围绕一场大多数人承认本质上是自娱自乐的颁奖秀,争论竟变得如此热烈。不过,我扯远了;真正的焦点是公众和评论界对《Balatro》成功的反应。
《Balatro》在设计与执行上,毫不掩饰地就是一个"游戏"。它充满活力、引人注目,但避免了不必要的复杂性或浮夸;它甚至不依赖厚重的复古美学。这不是一个虚幻引擎5的技术演示,值得注意的是,开发者LocalThunk最初是将其作为一个充满热情的个人项目开始的——就像许多优秀的独立游戏常做的那样——之后才意识到它的全部潜力。
然而,对于许多观察者,无论是普通观众还是评论家来说,《Balatro》的成功令人费解。它没有华丽扭蛋游戏的机制,没有突破移动硬件的边界,也不是那种以动漫角色挥舞强大武器为特色的商业化大逃杀游戏。对他们而言,这不过是"一个卡牌游戏"。
这说法没错——它是一个执行得极好、并赋予这一概念新生的卡牌游戏。这应该成为我们评判游戏品质的标准,而不是图形保真度或其他肤浅的附加物。我知道这听起来像突破性的宣言,但值得重申。
内在才是关键《Balatro》带给我们的启示简单且普适。这款不起眼的肉鸽卡组构建游戏已在PC、主机和移动平台成功开辟了道路——后者对于许多开发者来说仍存在诸多障碍,挑战不小。
在那些商业头脑敏锐的读者插话之前,是的,这并非行业巨头级别的营收故事。但是,考虑到推测较低的开发成本,即使LocalThunk现在已高枕无忧,我也不会感到惊讶。
《Balatro》确切地证明,多平台发行并不需要跨平台功能、跨平台存档系统,或是类似《原神》那样大规模的多人联机与扭蛋机制。你可以呈现一些简单、精良且风格独特的东西,将手机、主机和PC玩家凝聚起来。

我个人并不擅长《Balatro》的经历,反而进一步证明了其多变性。对某些玩家而言,这是一款需要精细优化的游戏,他们乐于享受用完美构筑的卡组主宰每一次对局。而对于像我这样的玩家,它是在长途飞行中,当大脑不足以应付一场《吸血鬼幸存者》游戏时,悠闲消磨时光的方式。
那么,最终的启示是什么?这和每当《Balatro》这类游戏取得成功时显现的道理如出一辙。你并不需要3A级制作水准、光线追踪,或是高强度的游戏玩法才能成功。有时候,你只需要当个"小丑"就好。
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