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伊萬的2024行動遊戲精選:Balatro引領風潮

作者 : Natalie 更新日期:Feb 20,2026

  • 年末的談話自然會轉向「年度遊戲」的討論。
  • 不出所料,我的選擇是《Balatro》。
  • 它未必是我的個人最愛,但為何要討論它呢?讓我們來探討原因。

隨著年關將近,假設你在預定發布日期讀到這篇文章,很可能已經是12月29日。考慮到在你看到《Balatro》這個名字時,沒有其他重大的獎項驚喜出現,你可能正想到這款結合了接龍、撲克與Roguelike式牌組構築的低調遊戲所收穫的眾多榮譽。

從在The Game Awards贏得年度獨立遊戲與年度手機遊戲,到成為我們自家Pocket Gamer Awards中唯一同時榮獲最佳手機移植與最佳數位棋盤遊戲雙重殊榮的作品,很明顯吉姆博的創作贏得了廣泛的讚譽。

然而,我們也看到對其入圍感到困惑,甚至有些沮喪的聲音。浮誇的遊戲玩法預告片與《Balatro》相對簡單的視覺呈現之間無可避免的比較,即使不算普遍,也確實引人注目。一種不解的情緒持續存在:為何如此直接的牌組構築遊戲能奪得這麼多獎項。

對我而言,這種反應恰恰凸顯了它是我個人年度遊戲選擇的原因,也是為何我想更深入探討它。但首先,讓我們先來看看我心中一些來自重大新聞與發行的榮譽提名。

幾個榮譽提名
  • 《吸血鬼倖存者》的《惡魔城》擴充包:我相信我代表所有人說一句:終於等到了。在預告合作後,Poncle甚至與《魂斗羅》聯手,看到標誌性的《惡魔城》角色出現在遊戲中,漫長的等待都值得了。
  • 《魷魚遊戲:全面開戰》轉為免費遊玩:這可能為Netflix Games樹立新典範。這不僅是個有趣的舉動,更將遊戲體驗開放給更廣泛的觀眾。沒有傳統的盈利模式,這表明Netflix認為此舉對於吸引新觀眾觀看影集具有更高價值。
  • 《看門狗:真相》音頻冒險發行:雖然不是突破性的新聞,但這凸顯了育碧在決定《看門狗》系列未來方向時持續面臨的挑戰。推出手機版似乎很自然,但選擇成為Audible獨家的音頻冒險無疑是個獨特的替代方案。
左有小丑,右有鬼牌

我個人的《Balatro》之旅可謂喜憂參半。一方面,它確實引人入勝,但另一方面,我尚未完全掌握它。我一直覺得複雜的數學和統計優化令人沮喪,而由於《Balatro》在後期階段要求牌組優化,儘管投入了許多時間(我知道,我知道),我至今仍未完成一次通關。

與此同時,從性價比的角度來看,《Balatro》是我近年來花得最值的錢之一。它簡單、極具吸引力,並且在技術或認知上的要求都極低。雖然我仍會將「完美殺時間遊戲」的頭銜頒給《吸血鬼倖存者》,但《Balatro》是一個強勁的競爭者。

它視覺上吸引人且運行流暢。以9.99美元這不高的價格,你能得到一款沉浸感十足的Roguelike牌組構築遊戲,而且不會在公共場合引來異樣眼光(其中的撲克元素甚至可能讓別人以為你是個策略性牌桌高手,是好是壞就見仁見智了)。LocalThunk能夠為一個簡單的格式注入無可否認的活力,值得稱讚。

每一個元素,從帶有欺騙性的悠閒休息室音樂,到伴隨倍數命中與獲得現金時令人滿足的音效,都是為了讓你沉浸於遊戲循環中而精心打造的。它以一種令人耳目一新的誠實感達成此目標,並帶著一絲微妙、心照不宣的促狹。

但你很可能已經聽過這一切,那麼我為何還要討論它呢?顯然,對某些人來說,這些品質就是不夠。

yt「但它只是個遊戲……!」

需要澄清的是,《Balatro》並非年度最具爭議的贏家——這個頭銜可能在《Astrobot》於The Game Awards贏得年度遊戲後就歸它了。圍繞著一個多數人承認本質上是自誇性質的展會,所引發的激烈辯論實在諷刺。但我離題了;真正值得關注的是大眾和評論界對《Balatro》成功的反應。

《Balatro》從設計到執行,都毫不掩飾地就是一款「遊戲」。它色彩鮮豔、引人注目,但又避免了不必要的複雜或華而不實;它甚至不依賴於厚重的復古美學。這不是一個Unreal Engine 5技術展示,值得一提的是,開發者LocalThunk最初是將其作為一個熱情專案開始的——就像最好的獨立遊戲通常那樣——隨後才意識到它的全部潛力。

然而,對於許多觀察者,無論是普通觀眾還是評論家,《Balatro》的成功令人費解。它沒有浮誇扭蛋遊戲的機制,沒有推動手機硬體極限,也不是一款有著動漫角色揮舞強力武器的盈利型大逃殺遊戲。對他們來說,它「就只是個卡牌遊戲」。

這說法沒錯——但它是一款執行得非常出色、讓這個概念煥然一新的卡牌遊戲。這才是我們應該用來評斷遊戲品質的標準,而非視覺保真度或其他膚淺的附加物。我知道,這說法很突破,但值得一再重申。

內在才是關鍵

從《Balatro》中學到的教訓簡單明瞭且普遍適用。這款謙遜的牌組構築Roguelike遊戲,已在PC、主機和手機平台上開闢了一條成功之路——對許多開發者而言,最後這個平台仍然存在諸多障礙,挑戰重重。

在那些商業頭腦的讀者插話之前,沒錯,這不是一個達到產業巨頭規模的營收故事。但是,考慮到其開發成本可能很低,如果LocalThunk現在已經處於舒適的位置,我也不會感到驚訝。

《Balatro》明確證明了,跨平台發行並不需要跨平台功能、跨平台進度系統,或是類似《原神》那樣的多人大型扭蛋機制。你可以提供一款簡單、精緻、風格獨特的作品,來團結手機、主機和PC玩家。

《Balatro》遊戲畫面的宣傳視覺圖,呈現接龍式的卡片擺放格式

我自己並不擅長《Balatro》的經驗,進一步證明了它的多樣性。對某些玩家來說,它是一款需要精心優化的遊戲,讓人陶醉於用完美打造的牌組主宰每一次通關的快感。對像我這樣的其他人來說,它是在長途飛行中,當腦力不足以應付一場《吸血鬼倖存者》時,用來消磨時間的放鬆方式。

那麼,最終的啟示是什麼?每當像《Balatro》這樣的遊戲取得成功時,浮現的教訓都是一樣的。你並不需要3A級的製作規格、光線追蹤,或是高強度的遊戲玩法才能成功。有時候,你只需要當個小丑(鬼牌)就行了。

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