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이완의 2024년 모바일 게임 하이라이트: 발라트로가 선두

작가 : Natalie 업데이트:Feb 20,2026

  • 연말이 되면 자연스럽게 ‘올해의 게임’에 대한 토론이 이어진다.
  • 놀랍게도, 내 선택은 Balatro다.
  • 반드시 내 개인적 최애는 아니지만, 왜 이 게임을 이야기할까? 그 이유를 함께 살펴보자.

올해가 막을 내리고, 이 글을 현재 예정된 출판일에 읽고 있다면, 아마도 12월 29일일 것이다. 이 시점에서 Balatro라는 이름을 보고도 다른 주요 시상식의 놀라운 결과가 없었다면, 당신은 아마도 이 단순해 보이는 솔리테어, 포커, 로그라이크 덱빌딩의 혼합체가 쌓아온 수많은 상들을 떠올리고 있을 것이다.

The Game Awards에서 인디 게임 및 모바일 게임 올해의 게임상을 수상한 것부터, Pocket Gamer Awards에서 단독으로 최고 모바일 포트와 최고 디지털 보드 게임상을 동시에 수상할 정도로, Jimbo가 만든 이 작품은 널리 찬사를 받았다.

하지만 그 수상에 대해 혼란과 심지어 일부 분노도 나타났다. 화려한 게임 트레일러들과 비교해 Balatro의 상대적으로 단순한 시각적 표현이 논의되며, 그 존재감은 분명히 느껴졌다. 이토록 단순한 덱빌딩 게임이 이렇게 많은 상을 받았다는 사실에 혼란을 느끼는 사람들이 많다.

이런 반응은 바로 내가 Balatro를 내 개인적인 올해의 게임으로 선택한 이유이자, 더 깊이 탐구하고 싶은 이유를 명확히 보여준다. 그러나 그 전에, 내 올해의 주요 스토리와 출시작들 중 몇 가지를 먼저 언급해보자.

몇 가지 우수한 후보

  • Vampire Survivors의 캐스틸리아 확장팩: Poncle이 Contra와 협업했다는 소식 이후, 게임 속에 고전적인 캐스틸리아 캐릭터들이 등장하는 모습을 보며, 모든 이가 마침내라고 말할 수 있을 것이다.
  • Squid Game: Unleashed, 무료 전환: 이는 Netflix Games에 새로운 전례를 제시할 수 있다. 단순히 흥미로운 전략을 넘어, 이는 더 넓은 관객에게 경험을 열어주는 것이다. 전통적인 수익화 모델 없이, 넷플릭스는 이 게임을 시리즈의 신규 시청자 유치에 더 큰 가치를 두고 있는 것으로 보인다.
  • Watch Dogs: Truth 오디오 어드벤처 출시: 혁신적인 뉴스는 아니지만, 이는 Ubisoft가 Watch Dogs 프랜차이즈의 미래 방향성을 결정하는 데 여전히 어려움을 겪고 있음을 보여준다. 모바일 출시는 자연스러운 선택처럼 보였으나, Audible 전용 어드벤처로 선택한 것은 분명히 독특한 대안이다.

내 왼쪽엔 클owns, 오른쪽엔 조커들
나의 Balatro와의 여정은 복잡했다. 한편으로는 진정으로 매력적이지만, 다른 한편으로는 아직 완전히 정복하지 못했다. 나는 복잡한 수학과 통계적 최적화를 항상 고통스럽게 여겨왔고, Balatro는 후반부에서 덱 최적화를 요구하기 때문에, 수많은 시간을 투자해도 아직 한 번도 완주하지 못했다. (그래, 알아, 알지.)

동시에, 비용 대비 효율 측면에서 Balatro는 최근 몇 년간 내가 쓴 돈 중 가장 훌륭한 투자 중 하나다. 단순하면서도 매우 흡입력이 있고, 기술적·인지적 요구가 거의 없다. 나는 Vampire Survivors를 완벽한 시간 낭비 게임으로 평가하지만, Balatro도 그에 버금가는 강력한 후보다.

시각적으로 매력적이고 원활하게 작동한다. 겸손한 9.99달러로, 공공장소에서 비난받지 않는(포커 요소가 오히려 다른 이들에게 당신이 전략적인 카드 고수로 보일지도 모른다) 몰입감 있는 로그라이크 덱빌딩 게임을 얻을 수 있다. LocalThunk가 단순한 형식에 확실한 에너지를 불어넣은 능력은 정말 존경할 만하다.

과장되지 않은 편안한 라운지 음악에서부터, 멀티플라이어 히트와 현금 획득과 함께 나오는 만족스러운 사운드 효과까지, 모든 요소는 게임 플레이 루프에 집중하게 만드는 데 신중하게 설계되어 있다. 이는 신선한 정직함으로, 세련되고 약간의 농담처럼 전달된다.

그러나 이 모든 내용은 이미 들었을 것이다. 그럼 왜 나는 이 게임을 이야기하는가? 분명히, 어떤 이들에게는 이런 특성들이 단지 충분하지 않다.

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“하지만 이건 단지 게임일 뿐이야…!”
분명히, Balatro는 올해 가장 논란이 된 수상작은 아니다. 그 자리는 The Game Awards에서 게임 오브 더 이어를 받은 Astrobot이 차지했을 것이다. 대부분이 본질적으로 자축적인 쇼임을 인정하면서도, 그에 대한 토론이 이렇게 격렬해지는 것은 아이러니하다. 하지만 주제를 벗어났다. 진정한 초점은 Balatro의 성공에 대한 대중과 비평가들의 반응이다.

Balatro는 설계와 실행에서 자랑스럽게도 ‘게임’이다. 화려하고 눈에 띄지만 불필요한 복잡함이나 화려함을 피하며, 과도한 레트로 스타일에 의존하지도 않는다. 이건 Unreal Engine 5의 기술 데모가 아니다. 개발자 LocalThunk가 이 게임을 단순한 열정 프로젝트로 시작했다는 점을 기억할 필요가 있다—좋은 인디 게임이 자주 그러하듯—그리고 그 잠재력을 완전히 실현해냈다.

그럼에도 불구하고, 일반 대중과 비평가 모두에게 Balatro의 성공은 난해하게 느껴진다. 이 게임은 화려한 가챠 게임의 메커니즘을 갖추지 않았고, 모바일 하드웨어의 경계를 밀어붙이지도 않았으며, 애니메이션 캐릭터들이 강력한 무기를 휘두르는 돈벌이식 배틀로얄도 아니다. 그들에게 이건 단지 “카드 게임”일 뿐이다.

그것은 정확하다—현명하게 구현된, 개념을 재생시킨 카드 게임이다. 게임의 질을 평가하는 기준으로서 우리는 시각적 해상도나 다른 표면적인 요소가 아니라 이 기준을 사용해야 한다. 놀라운 주장일 수 있지만, 반복할 가치가 있다.

내용이 중요하다
Balatro가 주는 교훈은 단순하고 보편적이다. 이 겸손한 덱빌딩 로그라이크 게임은 PC, 콘솔, 모바일 전 플랫폼에서 성공적인 길을 열었다. 특히 모바일 플랫폼은 여전히 많은 개발자들에게 커다란 장벽을 안겨주는 곳이다.

사업적 관점의 독자들이 개입하기 전에, 이는 업계 거물들의 수익 규모와는 비교할 수 없는 이야기다. 하지만 개발 비용이 상대적으로 낮았을 것으로 예상되므로, LocalThunk가 지금쯤은 안정적인 위치에 있을 것이라 나는 전혀 놀라지 않을 것이다.

Balatro는 다중 플랫폼 출시를 위해 크로스플랫폼 기능, 크로스 프로그레션 시스템, Genshin Impact 같은 방대한 멀티플레이어 가챠 메커니즘을 필요로 하지 않는다는 것을 확실히 증명한다. 단순하고 다듬어졌으며 독특한 스타일을 지닌 게임이 모바일, 콘솔, PC 사용자 모두를 하나로 모을 수 있다.

A promotional visual of Balatro gameplay with a solitaire-like format where cards are laid down
내가 Balatro에서 뛰어나지 못한 경험은 오히려 이 게임의 유연성을 더욱 강조한다. 일부 플레이어에게는 이 게임이 정교한 최적화의 게임이며, 완벽히 구성된 덱으로 매 라운드를 장악하는 즐거움을 제공한다. 반면 나 같은 이들에게는, Vampire Survivors 같은 게임을 하기에는 정신적 집중력이 부족한 장거리 비행 중 시간을 보내기 위한 편안한 방법이다.

그렇다면 최종 교훈은 무엇인가? Balatro 같은 게임이 성공할 때마다 나타나는 동일한 교훈이다. AAA급 제작 가치, 레이 트레이싱, 고속 게임 플레이가 반드시 필요하지 않다. 때로는 단지 좀 더 조커 같은 사람이 되면 된다.

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