Epic GamesのCEOティム・スウィーニーは、フォートナイトの進化に関するビジョンを明らかにし、開発者としての継続的な野心として、このゲームをバトルロイヤルを主軸とするアイデンティティから、多種多様なゲーム体験を提供する多様なプラットフォームへと変革することを表明しました。
大々的に報じられた「Big Bang」イベントでレゴ フォートナイト、ロックバンドの生みの親Harmonixのフェスティバルモード、そしてRocket Leagueの開発者Psyonixのロケットレーシングが導入されてから数年後、スウィーニーはUnreal Fest 2025でIGNに対し、Epicの主要な課題は未だに残っていると語りました:多くのプレイヤーが依然としてフォートナイトを主にバトルロイヤル作品と見なしていることです。
「我々の中心的な課題は、誰もがフォートナイトを『何でもできるゲーム』、あらゆる種類の体験を見つけられる場所として認識してもらうことです」とスウィーニーは説明しました。「それには時間がかかるでしょう。我々は他にも多くの本当に魅力的なジャンルを実現する必要があります。」
この目標に向けた進展は着実です。フェスティバルは、シーズンの目玉として主要な音楽アーティストを引き続き惹きつけており、新しいキャラクタースキンや音楽リリースを特徴としています。サバイバルクラフトアドベンチャーであるレゴ フォートナイト オデッセイは、熱心なプレイヤーコミュニティを維持しています。しかし、ロケットレーシングは大部分が段階的に廃止され、一方でリロードのようなよりシューティングに焦点を当てた新しいモードがより注目を集めています。
今週行われたState of Unrealプレゼンテーションで、Epicはある節目を強調しました:フォートナイト内のサードパーティ製体験が、Epic自身のコアモードの人気を初めて一時的に上回ったことです——これはほんの数年前までは考えられないシナリオでした。しかし、Epic自身の非シューティング系提供コンテンツはまだこの成功を再現できておらず、プレイヤー数は主要なバトルロイヤルやゼロビルドのプレイリスト、言うまでもなくリロードや人気のフォートナイトOGイベントよりも大幅に低くなっています。
IGNが、フォートナイト フェスティバルや各種レゴ フォートナイト体験のようなモードへの参加率がEpicの期待を満たしているかどうかを尋ねたとき、エグゼクティブバイスプレジデントのサックス・パーソンはこう答えました。「完全に満足したことは一度もないと思います。」
「シューティングモードは好調でした」とスウィーニーが付け加えました。「しかし、音楽ゲームプレイに関しては、我々が望んでいた魔法をまだ掴めていません。興味深いことに——我々はロックバンドとギターヒーローの生みの親であるHarmonixチームを迎え入れました。彼らは素晴らしいグループです。彼らはフォートナイト内で音楽ジャンルへの様々なアプローチを実験してきました。
「彼らはまた、Jam Tracksを通じて数多くの音楽アイテムをゲームに統合しました。それは曲だけでなく、関連するすべてのビートも含まれており、プレイヤーがそれらを自分の楽器で演奏できるようにしています。」
「音楽はフォートナイトで驚くほど成功していますが、皮肉なことに、音楽ゲーム自体の中では成功していません。」
フォートナイトの大規模で人気なゲーム内コンサートが何百万人ものプレイヤーを集め、大きな関心を生み出しているにもかかわらず、Epicはそのレベルの定期的な参加を持続させる方法を見つけられていません。
「音楽はフォートナイトで繁栄してきましたが、逆説的に、専用の音楽ゲーム内ではそれほどではありません」とスウィーニーは指摘しました。「それはバトルロイヤルや他の領域でより成功しています。我々の次の目標は、音楽体験をどのように拡大するかを理解することです。
「私は、音楽ゲームが月間アクティブユーザー数を数千万人規模に引き寄せる機会があると信じています——人々が絶対的に愛し、素晴らしいコンサートや競争的なゲームプレイのために毎晩または週末ごとに戻ってくるようなゲームです。それがロックバンドとギターヒーローが10年か20年前の全盛期に成し遂げたことです。」
おそらくフォートナイトエコシステム内で最も統合されており、Epicの非シューティングモードの中で最も人気のあるレゴブランドについてはどうでしょうか?
「レゴは魅力的です」とパーソンは述べました。「我々はその歩みを非常に誇りに思っており、非常に忠実なコミュニティがあります。しかし、それは我々が望むほど大きいでしょうか?いいえ、我々はそれが成長し、より多くのレゴファンにその存在を知らせる方法を見つけたいと願っています。」
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再び、Epicはフォートナイトが主にバトルロイヤルゲームであるという認識とまだ格闘しているようです。
「我々の最大の障壁は何ですか?フォートナイトはフォートナイトであり、歴史的にはシューティングゲームでした」とパーソンは続けました。「それはもはや単なるシューティングゲームではありません。それは『何でもできるゲーム』であり、我々はこれまで以上に効果的にそのストーリーを伝える必要があります。」
この問題に対処する一つのアプローチとして、サードパーティ開発者向けのフォートナイトのUnreal Editor(UEFN)への今後の機能強化が挙げられると、スウィーニーは述べました。Epicは現在、より高度なツールにアクセスできますが、この格差は時間とともに縮小します。最終的には、2026年までに、Epic自身のバトルロイヤルシーズンも、すべてのクリエイターが利用できるのと同じツールを使用して開発されるようになります。
「我々がモードを開発するとき、C++と完全なUnreal Engineを使用しますが、クリエイターは我々が構築したツールセット、つまりVerseと特定のAPIを含むものを使います」とスウィーニーは指摘しました。
「我々の現在の主要な取り組みは、これら2つの開発フレームワークを統合し、Epicとクリエイターの両方が同一のツールと能力で作業できるようにすることです。これにより、クリエイターは大幅に強力な力を得ることになり、これは我々が過去2年間強く注力してきたことです。」
「私は、フォートナイトが完全なエコシステムとして初めて成功したと考えられると思います。」
しかし、単に非常に成功したバトルロイヤルであり続けるのではなく、なぜなのでしょうか?Epicにとって、フォートナイトの将来——持続可能な体験および主要な収益源として——は、人気のあるビデオゲームやジャンルの絶えず変化するトレンドの中で、進化し文化的関連性を維持する能力にかかっています。
「私は、フォートナイトはエコシステム全体としてのみ真に成功していると主張したい」とスウィーニーは締めくくりました。「もし他の会社が、バトルロイヤルよりも大きく、よりクールで、より優れた何かを作ることによって我々を追い越すならば… それは明確な可能性だと思います。
「シューティングジャンルの歴史を見ると、技術が進歩するにつれて新しいゲームタイプが出現し、進化してきました」と彼は付け加え、シンプルなデスマッチからより多くのプレイヤー数と乗り物を備えたモードへの進展を引用しました。「バトルロイヤルは、これまでに発明された最高のシューティングジャンルです——その魅力を発見した日本の映画制作者と[PUBGクリエイター]ブレンダン・グリーンに称賛を。しかし、それは確かに最終進化ではありません。さらなる革新があり、それらはさらに良くなるでしょう。新しい技術が不可能を可能にし、予想外の創造性と驚きを解き放つでしょう。」
Epic Gamesにとって波乱の週となりました。同社は、非常に会話的なAI搭載のダース・ベイダーが最近導入された後、Unreal EngineとフォートナイトにおけるAIの未来について議論してきました。また、Epicとウィッチャー4の開発者CD Projekt Redから、その印象的なデモと最終的なゲームがそれに似たものになるかどうかに関する最新情報も得ています。
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