Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼阐述了其对《堡垒之夜》演进愿景,透露开发商持续致力于将这款游戏从主要的大逃杀属性转变为承载多样化游戏体验的综合平台。
在引发广泛关注的"大爆炸"事件引入乐高堡垒之夜、摇滚乐队创造者Harmonix的节庆模式以及火箭联盟开发商Psyonix的火箭竞速多年后,斯威尼在2025年Unreal Fest上向IGN表示,Epic面临的核心挑战依然存在:多数玩家仍将《堡垒之夜》视为纯粹的大逃杀游戏。
"我们的核心挑战是让所有人认识到《堡垒之夜》是'万能游戏',能提供所有类型的体验,"斯威尼解释道,"这需要时间。我们需要推出更多真正引人入胜的玩法类型。"
实现该目标的进程持续稳步推进。节庆模式持续吸引知名音乐艺术家主导赛季内容,推出新角色皮肤与音乐作品。生存制作冒险玩法"乐高堡垒之夜奥德赛"保持着忠实玩家社区。然而火箭竞速已基本被淘汰,而像重装模式这类更侧重射击的新模式则获得更高关注度。
在本周的Unreal引擎发布会上,Epic强调了一个里程碑:第三方创作的《堡垒之夜》体验内容首次短暂超越了Epic自有核心模式的热度——这在数年前几乎是不可想象的场景。但Epic自有的非射击类内容尚未复制此成功,玩家数量远低于主要的大逃杀和零建造模式,更不用说与重装模式或热门活动"堡垒之夜经典版"相提并论。
当IGN询问《堡垒之夜节庆》及各类乐高玩法是否达到预期参与度时,执行副总裁萨克斯·佩尔森回应道:"我们永远不会完全满足。"
"射击类模式表现优异,"斯威尼补充道,"但我们在音乐玩法方面尚未实现预期的魔力效果。有趣的是——我们引入了Harmonix团队(摇滚乐队和吉他英雄的创造者),他们是个出色的团队,一直在尝试不同的音乐类型呈现方式。"
"他们还通过即兴音轨将大量音乐元素融入游戏,其中不仅包含歌曲,还有所有相关节拍,允许玩家用虚拟乐器进行演奏。"
"音乐内容在《堡垒之夜》中取得了显著成功,但讽刺的是,并非在音乐游戏本体中体现。"
尽管《堡垒之夜》中极受欢迎的游戏内演唱会吸引了数百万玩家并引发巨大关注,Epic尚未找到能维持这种参与度的常态化方案。
"音乐在《堡垒之夜》蓬勃发展,但矛盾的是,在专属音乐游戏中反而表现平平,"斯威尼指出,"它在大逃杀等其他领域更为成功。我们的下一个目标是探索如何扩展音乐体验。"
"我认为音乐游戏有机会吸引数千万月活跃用户——让人们真心喜爱,每晚或每周末回归参与精彩演唱会与竞技玩法。这正是十到二十年前摇滚乐队和吉他英雄在其黄金时期达成的成就。"
至于已深度融入《堡垒之夜》生态、成为Epic最受欢迎非射击模式的乐高品牌呢?
"乐高充满魅力,"佩尔森评论道,"我们对其发展历程倍感自豪,它拥有非常忠实的社区。但规模是否达到预期?尚未,我们期待它能持续成长,让更多乐高粉丝知晓其存在。"
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由此可见,Epic仍在应对《堡垒之夜》被主要视为大逃杀游戏的固有认知。
"最大障碍是什么?《堡垒之夜》就是《堡垒之夜》,历史上它是射击游戏,"佩尔森继续阐述,"它现在不止是射击游戏。它是'万能游戏',我们需要更有效地传递这个理念。"
斯威尼表示,解决方案之一将是即将为第三方开发者增强的《堡垒之夜》虚幻编辑器(UEFN)。虽然Epic目前能使用更先进的工具,但这种差距将随时间消弭。到2026年,Epic自有的大逃杀赛季内容都将使用与所有创作者相同的工具进行开发。
"我们开发模式时使用C++和完整虚幻引擎,而创作者使用我们构建的工具集,包括Verse语言和特定API,"斯威尼说明。
"当前重点是将这两个开发框架融合,使Epic与创作者能使用完全相同的工具和能力。这将极大提升创作者的能力范围,也是我们过去两年重点投入的方向。"
"我认为只有将《堡垒之夜》视为完整生态系统时,才能算真正成功。"
但为何不满足于成为成功的大逃杀游戏?对Epic而言,《堡垒之夜》作为持久体验与主要收入来源的未来,取决于其能否在流行游戏类型不断更迭中持续进化并保持文化影响力。
"我认为《堡垒之夜》唯有作为完整生态系统才算真正成功,"斯威尼总结道,"若有公司通过创造比大逃杀更宏大、更酷、更优秀的模式超越我们……我认为这种可能性确实存在。"
"回顾射击游戏发展史,随着技术进步不断涌现新玩法类型,"他补充道,列举了从简单死亡竞赛到支持更多玩家与载具模式的演进过程,"大逃杀恰巧是迄今最优秀的射击游戏类型——应归功于日本电影制作者和(PUBG创造者)布伦丹·格林发掘了其魅力。但这绝非最终形态。未来会有更多创新,且会更加出色。新技术将使不可能成为可能,释放意想不到的创造力与惊喜。"
对Epic Games而言这是多事之周,在推出高度对话式AI达斯·维德后,公司持续探讨人工智能在虚幻引擎与《堡垒之夜》中的未来。我们还从Epic及《巫师4》开发商CD Projekt Red获知关于技术演示的进展,以及正式版游戏是否会延续演示效果的更新。
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