Генеральный директор Epic Games Тим Суини изложил своё видение эволюции Fortnite, выразив постоянное стремление разработчика превратить игру из её основного айдентити в виде королевской битвы в разнообразную платформу, предлагающую широкий спектр игровых впечатлений.
Спустя годы после разрекламированного события «Большой взрыв», которое представило Lego Fortnite, режим Festival от создателей Rock Band — Harmonix, и Rocket Racing от разработчиков Rocket League — Psyonix, Суини рассказал IGN на Unreal Fest 2025, что главная проблема Epic сохраняется: многие игроки по-прежнему воспринимают Fortnite преимущественно как игру в жанре королевской битвы.
«Наша центральная задача — добиться, чтобы все признали Fortnite „игрой-всё-в-одном“, где можно найти любой тип опыта», — пояснил Суини. «На это потребуется время. Нам нужно реализовать множество других по-настоящему увлекательных жанров».
Прогресс в достижении этой цели был последовательным. Festival продолжает привлекать крупных музыкальных исполнителей в качестве хедлайнеров своих сезонов, предлагая новые скины персонажей и музыкальные релизы. Lego Fortnite Odyssey, приключение в жанре крафтинга и выживания, сохраняет преданное сообщество игроков. Однако Rocket Racing в значительной степени был свёрнут, в то время как новые режимы, сфокусированные на шутерах, такие как Reload, gained more traction.
На прошедшей на этой неделе презентации State of Unreal Epic отметила важную веху: сторонний опыт внутри Fortnite впервые ненадолго превзошёл по популярности собственные основные режимы Epic — сценарий, который казался немыслимым всего несколько лет назад. Тем не менее, собственные не-шутерные предложения Epic пока не повторили этот успех, с показателями количества игроков, значительно уступающими основным плейлистам Battle Royale и Zero Build, не говоря уже о Reload или популярном событии Fortnite OG.
Когда IGN спросили, соответствуют ли уровни вовлечённости в такие режимы, как Fortnite Festival и различные опыты Lego Fortnite, ожиданиям Epic, исполнительный вице-президент Сакс Перссон ответил: «Я не думаю, что мы когда-либо будем полностью удовлетворены».
«Шутерные режимы показали себя хорошо», — добавил Суини. «Но нам пока не удалось поймать ту магию, на которую мы надеялись, в музыкальном геймплее. Это интересно — мы привлекли команду Harmonix, создателей Rock Band и Guitar Hero, и это фантастическая группа. Они экспериментировали с разными подходами к музыкальному жанру внутри Fortnite.
«Они также интегрировали многочисленные музыкальные предметы в игру через Jam Tracks, которые включают не только песни, но и все связанные биты, позволяя игрокам исполнять их на своих инструментах».
«Музыка была невероятно успешна в Fortnite, но, по иронии, не в самих музыкальных играх».
Несмотря на то, что massively popular внутриигровые концерты в Fortnite привлекают миллионы игроков и вызывают огромный интерес, Epic ещё предстоит найти формулу, которая поддерживала бы такой уровень регулярного вовлечения.
«Музыка процветала в Fortnite, но, парадоксально, не так сильно в dedicated музыкальных играх», — отметил Суини. «Она была более успешна в Battle Royale и других областях. Наша следующая цель — понять, как масштабировать музыкальные впечатления.
«Я верю, что есть возможность для музыкальной игры привлекать десятки миллионов ежемесячно активных пользователей — игры, которую люди абсолютно обожают и возвращаются к ней каждый вечер или выходные ради невероятных концертов и соревновательного геймплея. Именно этого добились Rock Band и Guitar Hero в свой расцвет, десятилетие или два назад».
Как насчёт бренда Lego, который, пожалуй, наиболее интегрирован в экосистему Fortnite и является самым популярным из не-шутерных режимов Epic?
«Lego — это невероятно», — заметил Перссон. «Мы невероятно гордимся его путём, и у него очень преданное сообщество. Но такого ли он размера, как нам хотелось бы? Нет, мы хотели бы видеть его рост и найти способы, чтобы больше поклонников Lego узнали о его существовании».
Fortnite анонсирована для Nintendo Switch 2 — Скриншоты


Просмотреть 11 изображений



Вновь кажется, что Epic всё ещё борется с восприятием Fortnite как primarily игры в жанре королевской битвы.
«Что наше самое большое препятствие? Fortnite — это Fortnite, и исторически это была шутерная игра», — продолжил Перссон. «Теперь это не просто шутер. Это „игра-всё-в-одном“, и нам нужно доносить эту историю более эффективно, чем мы это делали».
Одним из подходов к решению этой задачи станут предстоящие улучшения Unreal Editor (UEFN) для Fortnite, предназначенные для сторонних разработчиков, заявил Суини. Хотя у Epic сейчас есть доступ к более продвинутым инструментам, это неравенство со временем уменьшится. В конечном счёте, к 2026 году собственные сезоны королевской битвы от Epic будут разрабатываться с использованием тех же инструментов, что доступны всем создателям.
«Когда мы разрабатываем наши режимы, мы используем C++ и полную версию Unreal Engine, тогда как создатели используют набор инструментов, который мы построили, включающий Verse и определённые API», — отметил Суини.
«Наша крупная инициатива сейчас — объединить эти две frameworks разработки, чтобы и Epic, и создатели работали с идентичными инструментами и возможностями. Это даст создателям значительно больше сил, и это то, на чём мы интенсивно фокусировались последние два года».
«Я считаю, что мы можем считать Fortnite успешной только как полную экосистему».
Но почему бы просто не остаться highly successful королевской битвой? Для Epic будущее Fortnite как долговечного опыта — и крупного источника дохода — зависит от его способности развиваться и сохранять культурную актуальность amidst постоянно меняющихся трендов в популярных видеоиграх и жанрах.
«Я бы argued, что Fortnite по-настоящему успешна только как целая экосистема», — заключил Суини. «Если другая компания превзойдёт нас, создав нечто большее, круче и лучше, чем королевская битва... Я думаю, это вполне реальная возможность.
«Если вы посмотрите на историю шутерного жанра, он эволюционировал с появлением новых типов игр по мере развития технологий», — добавил он, приводя в пример progression от простого Deathmatch к режимам с большим количеством игроков и транспортными средствами. «Королевская битва оказалась лучшим шутерным жанром, изобретённым на данный момент — заслуга японских кинематографистов и [создателя PUBG] Брендана Грина в раскрытии её привлекательности. Но это определённо не конечная стадия эволюции. Будут новые инновации, и они будут ещё лучше. Новые технологии сделают невозможное возможным, высвобождая неожиданное creativity и сюрпризы».
Для Epic Games выдалась насыщенная неделя, в течение которой компания обсуждала будущее ИИ в Unreal Engine и Fortnite, последовав за недавним введением highly conversational ИИ-управляемого Дарта Вейдера. Мы также получили обновления от Epic и разработчика The Witcher 4 CD Projekt Red относительно того впечатляющего демо и того, будет ли финальная игра на него похожа.
Дом
Навигация
Последние статьи
Последние игры