Epic Games 執行長 Tim Sweeney 概述了他對《Fortnite》發展的願景,表達了開發者持續的雄心:將這款遊戲從其主要身份——大逃殺遊戲——轉變為一個承載各種遊戲體驗的多元化平台。
在備受矚目的「大爆炸」事件引入了樂高 Fortnite、搖滾樂團創作者 Harmonix 的 Festival 模式,以及 Rocket League 開發商 Psyonix 的 Rocket Racing 多年後,Sweeney 在 Unreal Fest 2025 上告訴 IGN,Epic 的主要挑戰依然存在:許多玩家仍然主要將《Fortnite》視為一款大逃殺遊戲。
「我們的核心挑戰是讓每個人都認識到《Fortnite》是『無所不包的遊戲』,你可以在其中找到任何類型的體驗,」Sweeney 解釋道。「這需要時間。我們需要提供許多其他真正引人入勝的遊戲類型。」
朝向這個目標的進展是穩定的。Festival 持續吸引主要音樂藝術家擔任其賽季的主角,並推出新的角色外觀和音樂作品。生存製作冒險遊戲《樂高 Fortnite Odyssey》維持著一個專注的玩家社群。然而,Rocket Racing 已大致被淘汰,而像 Reload 這樣較新的射擊導向模式則獲得了更多關注。
在本週的 State of Unreal 簡報中,Epic 強調了一個里程碑:《Fortnite》內的一個第三方體驗首次短暫超越了 Epic 自家核心模式的受歡迎程度——這在幾年前似乎是不可想像的情況。然而,Epic 自家的非射擊遊戲產品尚未複製這種成功,其玩家數量遠低於主要的大逃殺和 Zero Build 遊玩清單,更不用說 Reload 或受歡迎的 Fortnite OG 活動了。
當 IGN 詢問像 Fortnite Festival 和各種樂高 Fortnite 體驗這樣的模式的參與度是否達到 Epic 的期望時,執行副總裁 Sax Persson 回答:「我認為我們從未完全滿足。」
「射擊模式表現良好,」Sweeney 補充道。「但我們尚未在音樂遊戲玩法上捕捉到我們所期望的魔力。這很有趣——我們引入了 Harmonix 團隊,也就是 Rock Band 和 Guitar Hero 的創作者,他們是一個很棒的團隊。他們一直在嘗試在《Fortnite》內對音樂類型採取不同的方法。
「他們還通過 Jam Tracks 將眾多音樂項目整合到遊戲中,這些不僅包括歌曲,還包括所有相關的節拍,讓玩家可以在他們的樂器上演奏。」
「音樂在《Fortnite》中取得了顯著的成功,但諷刺的是,並非在音樂遊戲本身之中。」
儘管《Fortnite》中極受歡迎的遊戲內音樂會吸引了數百萬玩家並產生了巨大的興趣,但 Epic 尚未找到一種能夠維持那種常規參與度的模式。
「音樂在《Fortnite》中蓬勃發展,但矛盾的是,在專門的音樂遊戲中卻不那麼成功,」Sweeney 觀察到。「它在大逃殺和其他領域更為成功。我們的下一個目標是找出如何擴展音樂體驗的方法。
「我相信音樂遊戲有機會吸引每月數千萬的活躍用戶——一個人們絕對喜愛,並在每個晚上或週末回來參與精彩音樂會和競爭性遊戲玩法的遊戲。這就是 Rock Band 和 Guitar Hero 在一二十年前的全盛時期所取得的成就。」
那麼樂高品牌呢?它也許是《Fortnite》生態系統中整合度最高,並且是 Epic 非射擊模式中最受歡迎的。
「樂高很迷人,」Persson 評論道。「我們對它的發展歷程感到無比自豪,它有一個非常忠誠的社群。但它是否像我們希望的那樣龐大?不,我們希望看到它成長,並找到方法讓更多樂高粉絲知道它的存在。」
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再次地,Epic 似乎仍在應對《Fortnite》主要被視為大逃殺遊戲的觀念。
「我們最大的障礙是什麼?《Fortnite》就是《Fortnite》,而從歷史上看,它是一款射擊遊戲,」Persson 繼續說道。「它不再僅僅是一款射擊遊戲。它是『無所不包的遊戲』,而我們需要比以往更有效地傳達這個故事。」
Sweeney 表示,解決這個問題的一種方法將是即將對《Fortnite》的 Unreal Editor (UEFN) 為第三方開發者進行的增強。雖然 Epic 目前可以使用更先進的工具,但這種差異將隨著時間推移而減小。最終,到 2026 年,Epic 自家的大逃殺賽季將使用所有創作者都可用的相同工具來開發。
「當我們開發我們的模式時,我們使用 C++ 和完整的 Unreal Engine,而創作者使用我們構建的工具集,其中包括 Verse 和特定的 API,」Sweeney 指出。
「我們現在的主要計劃是合併這兩個開發框架,以便 Epic 和創作者都能使用相同的工具和能力。這將給予創作者顯著更多的力量,這是我們在過去兩年中高度關注的事情。」
「我認為只有當《Fortnite》作為一個完整的生態系統時,我們才能認為它是成功的。」
但為什麼不乾脆保持作為一個非常成功的大逃殺遊戲呢?對於 Epic 來說,《Fortnite》作為一個持久體驗——以及一個主要收入來源——的未來,取決於其在流行視頻遊戲和類型不斷變化的趨勢中,演變和保持文化相關性的能力。
「我認為《Fortnite》只有作為一個完整的生態系統才算真正成功,」Sweeney 總結道。「如果另一家公司通過創造出比大逃殺更大、更酷、更好的東西而超越我們……我認為這是一個明顯的可能性。
「如果你看看射擊遊戲類型的歷史,它隨著新遊戲類型的出現和技術的進步而演變,」他補充道,並列舉了從簡單的 Deathmatch 到具有更多玩家數量和載具的模式之進程。「大逃殺恰好是迄今為止發明的最好的射擊遊戲類型——這要歸功於日本電影製片人和 [PUBG 創作者] Brendan Greene 揭示了它的吸引力。但它肯定不是最終的演變。將會有更多的創新,而且它們會更好。新技術將使不可能變為可能,釋放出意想不到的創造力和驚喜。」
對於 Epic Games 來說,這是多事的一週,該公司一直在討論 Unreal Engine 和《Fortnite》中 AI 的未來,此前剛推出了一個高度對話式的 AI 驅動的達斯·維達。我們還從 Epic 和《巫師 4》開發商 CD Projekt Red 獲得了關於那個令人印象深刻的演示以及最終遊戲是否會與之相似的更新。
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