Doom : The Dark Ages - 뿌리로의 복귀, 증폭
2016 년 Doom 와 2020 년의 속편 인 Doom Eternal , ID 소프트웨어의 최신 설치, Dark Ages 의 경이로운 성공에 이어 휠을 재발 명하는 것을 목표로하지 않습니다. 대신, 그것은 고음, 기술 기반의 1 인칭 슈터 포뮬러를 개선하여 원시력과 끊임없는 전투를 강조하는 중세 주입 전편 경험을 제공합니다.
이 게임은 Eternal 의 플랫폼 요소에서 크게 변화하여 강렬하고 스트라프가 많은 총격전에 중점을 둡니다. 시그니처 아스날이 돌아 오는 동안 The Dark Ages 는 패배 한 적의 두개골을 탄약으로 사용하는 눈에 띄는 무기 인 두개골 크러셔를 소개합니다. Melee Combat는 또한 전기 건틀릿, 플레일 및 방패 톱을 특징으로하는 중심 무대를 차지합니다. 게임 감독 Hugo Martin이 말했듯이 "당신은 서서 싸울 것입니다."
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Martin은 원래 Doom , Frank Miller의 배트맨 : The Dark Knight Returns , Zack Snyder의 300 을 주요 영감으로 인용합니다. 이 영향은 게임의 디자인, 특히 동기화되지 않은 영광 킬, 어떤 각도에서나 적응할 수있는 경우, 300 '의 상징적 인 전투 시퀀스를 연상시키는 대규모 전투와의 만남에서 분명합니다. 레벨 디자인은 어떤 순서로든 목표를 달성하고 대략 1 시간의 플레이 타임을 유지하도록 조정 된 레벨이 접근의 자유를 제공합니다.
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Doom Eternal 의 Codex 기반 스토리 텔링에 대한 비판을 다루면서 The Dark Ages 는 컷 신을 통해 이야기를 제시하여 Doom Universe 내에서 "여름 블록버스터 사건"을 약속합니다. 이 게임은 또한 컨트롤을 단순화하여보다 직관적 인 경험을 위해 Eternal 의 복잡성을 간소화합니다. 근접 무기는 개별적으로 장착되며 경제는 단일 통화 (금)로 단순화되며 비밀은 유형의 게임 플레이 향상에 중점을 둡니다.
어려움은 고도로 사용자 정의 가능하며 게임 속도, 적 공격 등을위한 슬라이더를 제공합니다. 거대한 악마 기계 (Atlan)와 사이버 네틱 드래곤 백 라이딩을 특징으로하는 시퀀스는 고립 된 이벤트가 아니라 독특한 능력과 미니 보스 만남을 제공합니다. 중요하게도, 멀티 플레이어는 세련된 단일 플레이어 경험에 대한 개발 노력을 집중시키기 위해 생략되었습니다.
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Martin은 Doom Eternal 의 방향에서 의도적으로 전환을 강조하고, 더 고전적인 Doom 경험을 목표로합니다. "특히 게임을 좋아한다면, Doom 게임을하고 싶다면, 나는 Doom 게임을하고 싶다면, 나는 단지 다릅니다. 강하게 느껴지지만, 그 힘의 환상을 바꾸는 것은 괜찮습니다. 특히 변화가 고전적인 파멸에 더 가깝게 만들어지면 " 세련되고 강력하지만 고전적인 Doom 경험에 초점을 맞추면 5 월 15 일 릴리스가 게임의 상당한 기대를 불러 일으켰습니다.