厄運:黑暗時代 - 返回根源,放大
遵循2016年的 Doom 及其2020年續集的驚人成功, Doom Eternal ,ID軟件的最新一期 Doom:Doom:The Dark Ages ,並不是要重新發明輪子。取而代之的是,它完善了高辛烷值的,基於技能的第一人稱射擊遊戲公式,提供了中世紀注入的前傳體驗,強調了原始的力量和無情的戰鬥。
該遊戲從 Eternal 的平台元素中顯著轉變,重點是激烈的爆炸性槍戰。當簽名阿森納返回時, 黑暗時代 引入了頭骨破碎機,這是一種傑出的武器,它利用被擊敗的敵人的頭骨作為彈藥。近戰戰鬥還占據了中心舞台,其中包括電動性手套,flail和盾牌鋸,這是一種用於阻止,招架和偏轉攻擊的多功能工具。正如遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)所說:“你要站起來打架。”
馬丁(Martin)引用了原始的 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵靈感。這種影響在遊戲的設計中顯而易見,尤其是從任何角度適應的非榮耀殺戮,而大規模的戰鬥遇到讓人聯想到 300 的標誌性戰鬥序列。 Level Design提供了方法自由,並以任何順序解決了目標,並進行了調整以保持大約一小時的遊戲時間。
解決對 Doom Eternal 基於法典的講故事的批評, 黑暗時代 通過過場動畫提出了其敘事,並承諾在Doom Universe內舉行“夏季大片”。該遊戲還簡化了控件,簡化了 永恒 的複雜性,以獲得更直觀的體驗。近戰武器是單獨配備的,經濟被簡化為單一貨幣(黃金),秘密著重於切實的遊戲增強,而不是傳說。
難度是高度可定製的,為遊戲速度,敵人的侵略等提供滑塊。展示的序列具有巨大的惡魔機械(Atlan)和控製論Dragonback騎行不是孤立的事件,而是提供獨特的能力和迷你老板的相遇。重要的是,省略了多人遊戲將開發工作集中在精致的單人遊戲體驗上。
馬丁強調了從 Doom Eternal 的方向進行故意轉變,旨在尋求更經典的 Doom 體驗:“這隻是一定會有所不同……尤其是如果我喜歡遊戲。如果我想玩厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以改變這種力量幻想是什麼,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”這種專注於精致,強大但經典的 毀滅性 體驗,對遊戲的5月15日發行產生了重大期望。