厄运:黑暗时代 - 返回根源,放大
遵循2016年的 Doom 及其2020年续集的惊人成功, Doom Eternal ,ID软件的最新一期 Doom:Doom:The Dark Ages ,并不是要重新发明轮子。取而代之的是,它完善了高辛烷值的,基于技能的第一人称射击游戏公式,提供了中世纪注入的前传体验,强调了原始的力量和无情的战斗。
该游戏从 Eternal 的平台元素中显着转变,重点是激烈的爆炸性枪战。当签名阿森纳返回时, 黑暗时代 引入了头骨破碎机,这是一种杰出的武器,它利用被击败的敌人的头骨作为弹药。近战战斗还占据了中心舞台,其中包括电动性手套,flail和盾牌锯,这是一种用于阻止,招架和偏转攻击的多功能工具。正如游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)所说:“你要站起来打架。”
马丁(Martin)引用了原始的 末日 ,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠侠:黑暗骑士返回 ,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作为关键灵感。这种影响在游戏的设计中显而易见,尤其是从任何角度适应的非荣耀杀戮,而大规模的战斗遇到让人联想到 300 的标志性战斗序列。 Level Design提供了方法自由,并以任何顺序解决了目标,并进行了调整以保持大约一小时的游戏时间。
解决对 Doom Eternal 基于法典的讲故事的批评, 黑暗时代 通过过场动画提出了其叙事,并承诺在Doom Universe内举行“夏季大片”。该游戏还简化了控件,简化了 永恒 的复杂性,以获得更直观的体验。近战武器是单独配备的,经济被简化为单一货币(黄金),秘密着重于切实的游戏增强,而不是传说。
难度是高度可定制的,为游戏速度,敌人的侵略等提供滑块。展示的序列具有巨大的恶魔机械(Atlan)和控制论Dragonback骑行不是孤立的事件,而是提供独特的能力和迷你老板的相遇。重要的是,省略了多人游戏将开发工作集中在精致的单人游戏体验上。
马丁强调了从 Doom Eternal 的方向进行故意转变,旨在寻求更经典的 Doom 体验:“这只是一定会有所不同……尤其是如果我喜欢游戏。如果我想玩厄运游戏,我想感到坚强,但是我可以改变这种力量幻想是什么,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”这种专注于精致,强大但经典的 毁灭性 体验,对游戏的5月15日发行产生了重大期望。