지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와의 연장 대화를 시작했습니다. Buckley는 회의에서 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'에서 대화를 나눈 후 Palworld가 직면 한 몇 가지 도전에 대해 논의하고 Pocketpair가 철저히 토론 한 Palworld가 직면 한 몇 가지 도전에 대해 솔직하게 논의했습니다. Buckley는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루었으며 팀이 예상치 못한 "충격"이라고 설명했습니다.
우리는 이미 Buckley와의 대화에서 일부 하이라이트에 더 짧은 작품을 게시했지만 PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 승리에 대한 그의 통찰력의 깊이로 인해 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 더 소화 가능한 스 니펫에 관심이있는 사람들의 경우 Palworld가 Nintendo Switch 2에 올 가능성에 대한 Buckley의 의견에 대한 링크, "Guns와 Pokémon"으로 표시되는 스튜디오의 반응 및 PocketPair가 획득되는 것을 고려할 것인지를 찾을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 방에있는 코끼리, 소송에서 시작합시다. GDC 대화에서 간단히 언급했습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리의 마음 속에 끊임없이 존재하는 것이며, 발전보다는 사기에 영향을 미칩니다. 물론 법적 비용이 있지만 회사의 최고 수준에서 처리됩니다. 모든 사람이 느끼는 감정적 인 피해입니다.
IGN : 당신은 'Guns with Guns'모니 커를 싫어하는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
BUCKLEY : 우리가 싫어하는 것은 아니지만, 우리가 만들어 내기 시작한 것은 아닙니다. 우리의 목표는 자동화와 독특한 생물 성격으로 Ark : Survival Evolved와 더 유사한 것을 구축하는 것이 었습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 나타 났으며, 눈에 띄지 만 Palworld의 내용을 지나치게 단순화합니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 크게 이륙했는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 그것은 분명히 과대 광고에 기여했습니다. 그러나 사람들이 모든 게임이 게임을 경험하지 않는다고 가정 할 때 우리를 좌절시킵니다. 우리는 사람들이 라벨을 붙이기 전에 기회를 주었을 때 선호합니다.
IGN : Palworld를 어떻게 설명 했습니까?
버클리 : 아마도 'Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 비슷합니다.' 눈에 띄지는 않지만 우리의 비전을 더 잘 반영합니다.
IGN : Palworld가 AI 생성 예술을 사용한다는 비판도 다루었습니다. 이것이 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
BUCKLEY : 특히 예술가들에게 엄청나게 피해를 입었습니다. 이와 같은 허위 비난은 특히 우리 팀이 대중의 눈에서 벗어나는 것을 선호 할 때 반박하기 어렵습니다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 그 영향은 우리가 기대했던 것보다 적습니다.
IGN : 업계는 생성 AI와 함께 잡히고 있습니다. 작업에서 AI를 발견한다고 주장하는 사람들에게 어떻게 반응합니까?
버클리 : 비판의 대부분은 초기 AI 기사에 대한 CEO의 반응과 같은 오해에서 비롯됩니다. 또한, 우리가 개발 한 파티 게임 인 AI : Art Imposter는 AI Art의 승인으로 잘못 해석되었습니다. 이러한 오해는 실망 스럽지만 우리는 계속해서 우리의 일에 집중하고 있습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대해 어떻게 생각하십니까?
버클리 : 소셜 미디어는 특히 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 감정적 인 반응은 때때로 괴롭힘으로 이어집니다. 우리는 버그가 발생할 때 좌절감을 이해하지만, 특히 게임을 개선하기 위해 지칠 줄 모르고 노력하기 때문에 죽음의 위협은 불필요하고 아프다.
IGN : 소셜 미디어가 더 부정적이라고 생각하십니까?
BUCKLEY : 일부 계정이 의도적으로 반대되는 견해를 취하는 경향이 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 정치적, 사회적 논쟁을 크게 피했으며 대부분 게임 문제에 대한 피드백을받습니다.
IGN : 당신은 열이 대부분 서양 관객들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 우리는 확실하지 않지만 일본에서는 우리에 대한 의견이 나뉩니다. 우리는 일본 감각을 가진 해외 시장을 목표로하며, 이는 분열 될 수 있습니다. 죽음의 위협을 포함한 강렬한 반응은 주로 영어로되었습니다.
Palworld 스크린
IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었습니다. PocketPair 운영 방식이 변경 되었습니까?
BUCKLEY : 미래 계획이 변경되었지만 스튜디오의 핵심 운영은 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 서버 및 개발 팀을 확장했지만 회사 문화는 동일하게 유지됩니다. 우리의 CEO는 성장에도 불구하고 팀을 상대적으로 작게 유지하려고합니다.
IGN : Palworld를 오랫동안 지원 하시겠습니까?
버클리 : 물론, 팔 월드는 여기에 있습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트에 대한 작업과 회사 내 개별 이니셔티브를 지원하고 있습니다.
IGN : 소니와의 파트너십에 대한 오해가 있습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. 그 파트너십은 종종 오해됩니다. 우리의 CEO는 결코 회사를 인수 할 수 없을 것입니다. 그는 독립성을 중요하게 생각합니다.
IGN : Pokémon이 경쟁자, 특히 빈번한 릴리스에서 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 청중과 시스템은 상당히 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 경쟁은 종종 제조되며, 우리는 릴리스 타이밍에 더 관심이 있습니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 게임이 실행될 수 있다면 까다로운 게임입니다. 스위치 2의 경우 먼저 사양을 봐야합니다. 우리는 스팀 데크에 최적화되었으며 가능하다면 더 많은 핸드 헬드로 확장하고 싶습니다.
IGN : 당신은 Palworld가 그것을 연주하지 않은 사람들에 의해 오해된다고 생각합니다. 그들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 많은 사람들이 드라마와 헤드 라인을 통해 Palworld 만 알고 있다고 생각합니다. 그들이 한 시간 동안 연주했다면, 그들이 상상하는 것이 아니라는 것을 알았습니다. 우리는 사람들이 직접 경험하는 데 도움이되는 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 '시끄럽고 멍청한'회사가 아니에요. 우리는 개발자를 보호하려는 전담 팀 일뿐입니다.
IGN : 작년은 게임의 큰 해였습니다. 그것에 대해 어떻게 생각하십니까?
Buckley : 2024는 Black Myth : Wukong, Helldivers 2 및 Palworld와 같은 게임이 전례없는 성공을 거두는 특별한 해였습니다. 감정은 높았으며 관련된 모든 사람들에게 회오리 바람이었습니다.