На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце мы сели на расширенный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером публикаций для разработчика Palworld Pocket. После его выступления на конференции «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», - откровенно обсуждал несколько проблем, с которыми сталкивается Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и кражи моделей покемонов, которые PocketPair полностью развенчал. Бакли также затронул иск о нарушении патентов Nintendo против студии, назвав его «шок», который был непредвиден командой.
Мы уже опубликовали более короткие произведения на некоторых основных моментах нашего разговора с Бакли, но из -за глубины его понимания сообщества PocketPair Blughts and Triumphs мы решили поделиться полным расширенным интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в более усваиваемых фрагментах, вы можете найти ссылки на комментарии Бакли о возможности Palworld прийти на Nintendo Switch 2, реакцию студии на «Покемон с оружием», и будет ли PocketPair приобрести.
Это интервью было легко отредактировано для ясности.
IGN: Давайте начнем с слона в комнате - иска. Вы кратко упомянули об этом в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие в наших умах, влияющее на моральный дух, а не на развитие. Конечно, есть юридические сборы, но они обрабатываются на верхних уровнях компании. Это эмоциональный потерей, который ощущается всеми.
IGN: Казалось, вам не нравились «Покемон с прозвищем оружия». Почему это?
БАКЛИ: Это не то, чтобы нам это не нравится, но это не то, что мы намереваемся создать. Наша цель состояла в том, чтобы построить что -то более похожее на Ark: выживание развилось, с добавленной автоматизацией и уникальными личностями существа. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя он запоминается, он упрощает, о чем идет речь.
IGN: Вы упомянули не понимаете, почему Palworld вылетел так значительно. Как вы думаете, «Pokémon with Guns» играл роль?
БАКЛИ: Это определенно способствовало обману. Тем не менее, это расстраивает нас, когда люди предполагают, что это вся игра, не испытывая ее. Мы бы предпочли, если бы люди дали ему шанс, прежде чем маркировать его.
IGN: Как бы вы описали Palworld?
БАКЛИ: Возможно, что -то вроде: «Palworld: это похоже на Ковчег, если Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но лучше отражает наше видение.
IGN: Вы также рассмотрели критику, которую Palworld использует искусство, сгенерированное AI. Как это повлияло на команду?
БАКЛИ: Это было невероятно разрушительно, особенно для наших художников. Неверные обвинения, подобные этим, трудно опровергнуть, особенно когда наша команда предпочитает держаться подальше от общественности. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим утверждениям, но влияние было меньше, чем мы надеялись.
IGN: отрасль борется с генеративным ИИ. Как вы реагируете на тех, кто утверждает, что выясняет ИИ в своей работе?
БАКЛИ: Большая часть критики проистекает из недоразумений, таких как реакция нашего генерального директора на раннюю статью ИИ. Кроме того, вечеринка, которую мы разработали, AI: Art Imporder, была неверно истолкована как одобрение искусства ИИ. Эти заблуждения разочаровывают, но мы продолжаем сосредотачиваться на нашей работе.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатском рынке. Тем не менее, онлайн -сообщества могут быть интенсивными, с эмоциональными реакциями, иногда приводящими к преследованию. Мы понимаем разочарование, когда возникают ошибки, но угрозы смерти ненужны и вредны, тем более что мы неустанно работаем над улучшением игры.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети стали более негативными?
БАКЛИ: Есть тенденция, когда некоторые счета намеренно придерживаются противоположных взглядов на внимание. К счастью, Palworld в значительной степени избежал политических и социальных противоречий, в основном получая отзывы по вопросам игры.
IGN: Вы упомянули, что жара пришла в основном от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Мы не уверены, но в Японии мнения расщепляются о нас. Мы стремимся к зарубежному рынку с японским талантом, который может быть спорным. Интенсивные реакции, включая угрозы смерти, были преимущественно на английском языке.
Экраны Palworld
IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это, как работает PocketPair?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основные операции студии. Мы расширили наши сервер и команды разработчиков, чтобы ускорить разработку, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет сохранить команду относительно маленькой, несмотря на рост.
IGN: Будете ли вы поддерживать Palworld в течение долгого времени?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld здесь, чтобы остаться, хотя мы не уверены в какой форме. Мы также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка отдельных инициатив в компании.
IGN: Есть неправильное представление о партнерстве с Sony. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Мы не принадлежат Sony. Это партнерство часто неправильно понимается. Наш генеральный директор никогда не позволит компании быть приобретенной; Он ценит независимость.
IGN: Вы видите Pokémon в качестве конкурента, особенно с их частыми выпусками?
БАКЛИ: Не совсем. Аудитория и системы совершенно разные. Мы больше сосредотачиваемся на таких играх выживания, таких как Nightingale и Enhreshed. Конкуренция в играх часто производится, и мы больше обеспокоены временем наших релизов.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Мы бы, если игра могла бы работать на ней, но это требовательная игра. Для переключателя 2 мы должны сначала увидеть спецификации. Мы оптимизировали для паровой палубы и хотели бы расширить больше ручных управлений, если это возможно.
IGN: Вы чувствуете, что Palworld неправильно понят теми, кто его не играл. Какое ваше сообщение для них?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди знают Palworld только через драму и заголовки. Если бы они играли в это даже час, они увидят, что это не то, что они представляют. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям испытать это воочию. Мы не та, что мы не являются «заугайливой» компанией, некоторые изображают нас; Мы просто преданная команда, пытающаяся защитить наших разработчиков.
IGN: В прошлом году был большой год для игр. Как вы размышляете об этом?
Бакли: 2024 год был необычным годом с такими играми, как Black Myth: Wukong, Helldivers 2 и Palworld добились беспрецедентного успеха. Эмоции были высокими, и это был вихрь для всех участников.