Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, nos sentamos para uma conversa prolongada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra na conferência, 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', discutiu Buckley com abertura de vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de usar a IA generativa e roubar modelos Pokémon, que o Pocketpair desmascarou. Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um "choque" que era imprevisto pela equipe.
Já publicamos peças mais curtas sobre alguns destaques de nossa conversa com Buckley, mas devido à profundidade de suas idéias sobre as lutas e triunfos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados em trechos mais digestíveis, você pode encontrar links para os comentários de Buckley sobre a possibilidade de o Palworld chegar ao Nintendo Switch 2, a reação do estúdio em ser rotulada como "Pokémon com armas" e se o Pocketpair consideraria ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza.
IGN: Vamos começar com o elefante na sala - o processo. Você mencionou isso brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante em nossas mentes, afetando o moral do que o desenvolvimento. Obviamente, existem honorários legais, mas esses são tratados nos níveis principais da empresa. É o pedágio emocional que é sentido por todos.
IGN: Você parecia não gostar do 'Pokémon com o apelido de armas'. Por que é que?
Buckley: Não é que não gostemos, mas não é o que nos propusemos a criar. Nosso objetivo era construir algo mais semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, com automação adicional e personalidades únicas de criaturas. O rótulo 'Pokémon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora seja cativante, simplifica demais o que é o Palworld.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou tão significativamente. Você acha que o selo 'Pokémon With Guns' desempenhou um papel?
Buckley: Definitivamente contribuiu para o hype. No entanto, isso nos frustra quando as pessoas assumem que tudo o que é o jogo é sem experimentá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance antes de rotulá -lo.
IGN: Como você teria descrito o Palworld?
BUCKLEY: Talvez algo como 'Palworld: é como Ark se Ark Met Factorio e Happy Tree Friends'. Não é tão cativante, mas melhor reflete nossa visão.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usa arte gerada pela IA. Como isso afetou a equipe?
Buckley: Foi incrivelmente prejudicial, especialmente para nossos artistas. Acusações falsas como essas são difíceis de refutar, especialmente quando nossa equipe prefere ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas o impacto foi menor do que esperávamos.
IGN: A indústria está lutando com a IA generativa. Como você responde àqueles que afirmam identificar a IA em seu trabalho?
BUCKLEY: Grande parte das críticas decorre de mal -entendidos, como a reação do nosso CEO a um artigo da IA inicial. Além disso, um jogo de festa que desenvolvemos, ai: Art Imposter, foi mal interpretado como um endosso da arte da IA. Esses equívocos são frustrantes, mas continuamos a focar em nosso trabalho.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas, com reações emocionais às vezes levando ao assédio. Entendemos a frustração quando os insetos ocorrem, mas as ameaças de morte são desnecessárias e prejudiciais, especialmente porque estamos trabalhando incansavelmente para melhorar o jogo.
IGN: Você acha que a mídia social se tornou mais negativa?
BUCKLEY: Há uma tendência em que algumas contas deliberadamente têm opiniões adversárias quanto à atenção. Felizmente, o Palworld evitou amplamente controvérsias políticas e sociais, principalmente recebendo feedback sobre questões de jogo.
IGN: Você mencionou que o calor veio principalmente do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Não temos certeza, mas no Japão, as opiniões estão divididas sobre nós. Nosso objetivo é o mercado estrangeiro com um toque japonês, o que pode ser divisivo. As reações intensas, incluindo ameaças de morte, foram predominantemente em inglês.
Telas do Palworld
IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o PocketPair opera?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não as operações principais do estúdio. Expandimos nossos servidores e equipes de desenvolvimento para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter a equipe relativamente pequena, apesar do crescimento.
IGN: Você apoiará o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld está aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma. Também continuamos trabalhos em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando iniciativas individuais dentro da empresa.
IGN: Há um equívoco sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. Essa parceria geralmente é mal interpretada. Nosso CEO nunca permitiria que a empresa fosse adquirida; Ele valoriza a independência.
IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente, especialmente com seus lançamentos frequentes?
Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas são bem diferentes. Nós nos concentramos mais em jogos de sobrevivência como Nightingale e Enshroud. A competição em jogos é frequentemente fabricada e estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Nós fomos se o jogo pudesse funcionar, mas é um jogo exigente. Para o Switch 2, teremos que ver as especificações primeiro. Otimizamos para o convés do vapor e gostaríamos de expandir para mais portões, se viável.
IGN: Você sente que o Palworld é mal interpretado por aqueles que não o interpretaram. Qual é a sua mensagem para eles?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas só conhecem o Palworld através do drama e das manchetes. Se eles tocassem por uma hora, veriam que não é o que eles imaginam. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a experimentá -lo em primeira mão. Não somos a companhia 'decadente e escumosa' que alguns nos retratam; Somos apenas uma equipe dedicada tentando proteger nossos desenvolvedores.
IGN: O ano passado foi um grande ano para os jogos. Como você reflete sobre isso?
Buckley: 2024 foi um ano extraordinário com jogos como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld, alcançando sucesso sem precedentes. As emoções eram altas e foi um turbilhão para todos os envolvidos.