Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous nous sommes assis pour une conversation prolongée avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a discuté franchement de plusieurs défis auxquels Palworld est confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de voler des modèles Pokémon, que Pocketpair a complètement démystifié. Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" qui a été imprévu par l'équipe.
Nous avons déjà publié des pièces plus courtes sur certains moments forts de notre conversation avec Buckley, mais en raison de la profondeur de ses idées sur les luttes et triomphes communautaires de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux extraits plus digestibles, vous pouvez trouver des liens vers les commentaires de Buckley sur la possibilité que Palworld vienne au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des fusils", et si Pocketpair envisagerait d'être acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.
IGN: Commençons par l'éléphant dans la salle - le procès. Vous l'avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante dans nos esprits, affectant le moral plutôt que le développement. Bien sûr, il y a des frais juridiques, mais ceux-ci sont traités aux niveaux supérieurs de l'entreprise. C'est le bilan émotionnel qui est ressenti par tout le monde.
IGN: Vous sembliez détester le surnom de «Pokémon avec des armes à feu». Pourquoi donc?
Buckley: Ce n'est pas que nous ne l'aimons pas, mais ce n'est pas ce que nous avons décidé de créer. Notre objectif était de construire quelque chose de plus semblable à Ark: la survie a évolué, avec une automatisation supplémentaire et des personnalités de créatures uniques. L'étiquette «Pokémon avec des armes» a émergé après notre première bande-annonce, et même si elle est accrocheuse, elle simplifie à l'extérieur ce qu'est Palworld.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si considérablement. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Cela a certainement contribué au battage médiatique. Cependant, cela nous frustre lorsque les gens supposent que tout le jeu est sans en faire l'expérience. Nous préférerions si les gens lui ont donné une chance avant de l'étiqueter.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld?
Buckley: Peut-être que quelque chose comme, «Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends». Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète mieux notre vision.
IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld utilise l'art généré par l'AI. Comment cela a-t-il affecté l'équipe?
Buckley: C'était incroyablement dommageable, surtout pour nos artistes. Les fausses accusations comme celles-ci sont difficiles à réfuter, surtout lorsque notre équipe préfère rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais l'impact était inférieur à ce que nous espérions.
IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Comment réagissez-vous à ceux qui prétendent repérer l'IA dans votre travail?
Buckley: Une grande partie des critiques provient de malentendus, comme la réaction de notre PDG à un premier article de l'IA. De plus, un jeu de fête que nous avons développé, AI: Art Imposter, a été mal interprété comme une approbation de l'art de l'IA. Ces idées fausses sont frustrantes, mais nous continuons de nous concentrer sur notre travail.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses, avec des réactions émotionnelles conduisant parfois au harcèlement. Nous comprenons la frustration lorsque les bogues se produisent, mais les menaces de mort sont inutiles et blessantes, d'autant plus que nous travaillons sans relâche pour améliorer le jeu.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux sont devenus plus négatifs?
Buckley: Il y a une tendance où certains comptes prennent délibérément des opinions opposées à l'attention. Heureusement, Palworld a largement évité les controverses politiques et sociales, recevant principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.
IGN: Vous avez mentionné que la chaleur provenait principalement du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs, mais au Japon, les opinions sont divisées sur nous. Nous visons le marché d'outre-mer avec un flair japonais, qui pourrait être divisant. Les réactions intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais.
Écrans Palworld
IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas les opérations de base du studio. Nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder l'équipe relativement faible, malgré la croissance.
IGN: Allez-vous soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir des initiatives individuelles au sein de l'entreprise.
IGN: Il y a une idée fausse sur un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Ce partenariat est souvent mal compris. Notre PDG ne permettrait jamais à l'entreprise d'être acquise; Il valorise l'indépendance.
IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent, en particulier avec leurs sorties fréquentes?
Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes sont très différents. Nous nous concentrons davantage sur les jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée, et nous sommes plus préoccupés par le chronométrage de nos sorties.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Nous le ferions si le jeu pouvait courir dessus, mais c'est un jeu exigeant. Pour le Switch 2, nous devrons d'abord voir les spécifications. Nous avons optimisé pour le pont de vapeur et nous aimerions nous étendre à plus de ordinateurs de poche s'il est possible.
IGN: Vous sentez que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens ne connaissent que Palworld à travers le drame et les gros titres. S'ils l'ont joué pendant une heure, ils verraient ce n'est pas ce qu'ils imaginent. Nous envisageons une démo pour aider les gens à le ressentir de première main. Nous ne sommes pas la compagnie «minable et scummy» que certains nous décrivent; Nous ne sommes qu'une équipe dévouée essayant de protéger nos développeurs.
IGN: L'année dernière a été une grande année pour les matchs. Comment y réfléchissez-vous?
Buckley: 2024 a été une année extraordinaire avec des jeux comme Black Myth: Wukong, Helldivers 2 et Palworld pour obtenir un succès sans précédent. Les émotions étaient élevées et c'était un tourbillon pour toutes les personnes impliquées.