Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand gingen we zitten voor een uitgebreid gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn toespraak op de conferentie, 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', besprak Buckley openhartig verschillende uitdagingen waarmee Palworld wordt geconfronteerd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van Pokémon -modellen, die Pocketpair grondig heeft ontkracht. Buckley raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en beschreef het als een "schok" die door het team onvoorzien was.
We hebben al kortere stukken gepubliceerd over enkele hoogtepunten uit ons gesprek met Buckley, maar vanwege de diepte van zijn inzichten over Pocketpair's gemeenschapsstrijd en triomfen hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in meer verteerbare fragmenten, kun je links vinden naar de opmerkingen van Buckley over de mogelijkheid dat Palworld naar de Nintendo Switch 2 komt, de reactie van de studio op het label "Pokémon met wapens" en of Pocketpair zou overwegen te worden overgenomen.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid.
IGN: Laten we beginnen met de olifant in de kamer - de rechtszaak. U noemde het kort in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid in onze geest en beïnvloedt het moreel in plaats van ontwikkeling. Natuurlijk zijn er juridische kosten, maar die worden op de topniveaus van het bedrijf behandeld. Het is de emotionele tol die door iedereen wordt gevoeld.
IGN: Je leek de 'Pokémon met wapens' naam 'te houden. Waarom is dat?
BUCKLEY: Het is niet dat we het niet leuk vinden, maar het is niet wat we wilden creëren. Ons doel was om iets meer te bouwen dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, met extra automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label 'Pokémon With Guns' kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het pakkend is, vereenvoudigt het waar Palworld over gaat.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo aanzienlijk van start ging. Denk je dat het label 'Pokémon With Guns' een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Het heeft zeker bijgedragen aan de hype. Het frustreert ons echter wanneer mensen aannemen dat dit alles is dat het spel is zonder het te ervaren. We geven er de voorkeur aan als mensen het een kans zouden geven voordat ze het labelen.
IGN: Hoe zou u Palworld hebben beschreven?
BUCKLEY: Misschien zoiets als, 'Palworld: Het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette.' Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt onze visie beter.
IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikt. Hoe heeft dit het team beïnvloed?
BUCKLEY: Het was ongelooflijk schadelijk, vooral voor onze artiesten. Valse beschuldigingen zoals deze zijn moeilijk te weerleggen, vooral wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar de impact was minder dan we hadden gehoopt.
IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Hoe reageer je op degenen die beweren AI in je werk te spotten?
BUCKLEY: Veel van de kritiek komt voort uit misverstanden, zoals de reactie van onze CEO op een vroeg AI -artikel. Bovendien werd een feestspel dat we ontwikkelden, AI: Art Imposter, verkeerd geïnterpreteerd als een goedkeuring van AI -kunst. Deze misvattingen zijn frustrerend, maar we blijven ons concentreren op ons werk.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral op de Aziatische markt. Online gemeenschappen kunnen echter intens zijn, met emotionele reacties die soms tot intimidatie leiden. We begrijpen de frustratie wanneer bugs optreden, maar de doodsbedreigingen zijn onnodig en kwetsend, vooral omdat we onvermoeibaar werken om het spel te verbeteren.
IGN: Vindt u dat sociale media negatiever zijn geworden?
BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige rekeningen opzettelijk tegengestelde opvattingen voor aandacht nemen. Gelukkig heeft Palworld grotendeels politieke en sociale controverses vermeden, meestal met feedback over spelkwesties.
IGN: U zei dat de hitte vooral van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: We weten het niet zeker, maar in Japan zijn meningen over ons gesplitst. We streven naar de overzeese markt met een Japanse flair, die mogelijk verdeeld is. De intense reacties, inclusief doodsbedreigingen, waren voornamelijk in het Engels.
Palworld -schermen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Heeft het hoe Pocketpair werkt veranderd?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kernactiviteiten van de studio. We hebben onze server- en ontwikkelingsteams uitgebreid om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft hetzelfde. Onze CEO wil het team relatief klein houden, ondanks de groei.
IGN: Gaat u Palworld lange tijd ondersteunen?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld is hier om te blijven, hoewel we niet zeker zijn in welke vorm. We blijven ook werken aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen individuele initiatieven binnen het bedrijf.
IGN: Er is een misvatting over een partnerschap met Sony. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat partnerschap wordt vaak verkeerd begrepen. Onze CEO zou nooit toestaan dat het bedrijf wordt overgenomen; Hij waardeert onafhankelijkheid.
IGN: Zie je Pokémon als een concurrent, vooral met hun frequente releases?
BUCKLEY: Niet echt. Het publiek en systemen zijn heel anders. We richten ons meer op overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. De concurrentie in games wordt vaak vervaardigd en we zijn meer bezig met het timen van onze releases.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: We zouden het doen als het spel erop zou kunnen lopen, maar het is een veeleisend spel. Voor de Switch 2 moeten we de specificaties eerst zien. We hebben geoptimaliseerd voor het stoomdek en willen graag uitbreiden naar meer handhelds als ze haalbaar zijn.
IGN: Je voelt dat Palworld verkeerd wordt begrepen door degenen die het niet hebben gespeeld. Wat is uw boodschap aan hen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen Palworld alleen door het drama en de krantenkoppen kennen. Als ze het zelfs een uur speelden, zouden ze zien dat het niet is wat ze zich voorstellen. We overwegen een demo om mensen te helpen het uit de eerste hand te ervaren. We zijn niet het 'louche en scummy' -bedrijf dat sommigen ons weergeven; We zijn gewoon een toegewijd team dat onze ontwikkelaars probeert te beschermen.
IGN: Vorig jaar was een groot jaar voor games. Hoe denk je erover na?
BUCKLEY: 2024 was een buitengewoon jaar met games als Black Myth: Wukong, Helldivers 2 en Palworld behaalden een ongekend succes. De emoties waren hoog en het was een wervelwind voor alle betrokkenen.