Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, ci siamo seduti per una conversazione estesa con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso alla conferenza, "Summit di gestione della comunità: una montagna russa di Palworld: Sopravvivere alla goccia", Buckley ha discusso candidamente diverse sfide affrontate da Palworld, tra cui le accuse di utilizzo di AI generativo e di furto di modelli Pokémon, che PocketPair ha completamente ridotto. Buckley ha anche toccato la causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" che è stato imprevisto dalla squadra.
Abbiamo già pubblicato pezzi più corti su alcuni punti salienti della nostra conversazione con Buckley, ma a causa della profondità delle sue intuizioni sulle lotte e sui trionfi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa qui. Per coloro che sono interessati a più frammenti digeribili, puoi trovare collegamenti ai commenti di Buckley sulla possibilità che Palworld venga a The Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichettatura di "Pokémon con le pistole" e se PocketPair considererebbe l'acquisizione.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza.
IGN: Cominciamo con l'elefante nella stanza: la causa. L'hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante nelle nostre menti, che colpisce il morale piuttosto che lo sviluppo. Naturalmente, ci sono spese legali, ma quelle sono gestite ai massimi livelli dell'azienda. È il pedaggio emotivo che è stato provato da tutti.
IGN: Sembra che non ti piaccia il moniker "Pokémon con le pistole. Perché?
Buckley: Non è che non ci piaccia, ma non è quello che abbiamo deciso di creare. Il nostro obiettivo era quello di costruire qualcosa di più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con un'automazione aggiunta e personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer, e mentre è accattivante, semplifica eccessivamente di cosa parla Palworld.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato in modo così significativo. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo?
Buckley: ha sicuramente contribuito all'hype. Tuttavia, ci frustra quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza sperimentarlo. Preferiremmo se le persone gli avessero una possibilità prima di etichettarlo.
IGN: Come avresti descritto Palworld?
Buckley: Forse qualcosa del tipo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma riflette meglio la nostra visione.
IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld usa l'arte generata dall'IA. In che modo questo ha influenzato la squadra?
Buckley: È stato incredibilmente dannoso, soprattutto per i nostri artisti. False accuse come queste sono difficili da confutare, soprattutto quando il nostro team preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma l'impatto è stato meno di quanto sperassimo.
IGN: l'industria è alle prese con AI generativa. Come rispondi a coloro che affermano di individuare l'IA nel tuo lavoro?
Buckley: Gran parte delle critiche deriva da incomprensioni, come la reazione del nostro CEO a un primo articolo di intelligenza artificiale. Inoltre, un gioco da festa che abbiamo sviluppato, AI: Art Imposter, è stato interpretato come un'approvazione di AI Art. Queste idee sbagliate sono frustranti, ma continuiamo a concentrarci sul nostro lavoro.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico. Tuttavia, le comunità online possono essere intense, con reazioni emotive a volte che portano a molestie. Comprendiamo la frustrazione quando si verificano bug, ma le minacce di morte sono inutili e dolorose, soprattutto perché stiamo lavorando instancabilmente per migliorare il gioco.
IGN: ritieni che i social media siano diventati più negativi?
Buckley: C'è una tendenza in cui alcuni resoconti prendono deliberatamente opinioni avversarie per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato le controversie politiche e sociali, ricevendo principalmente feedback su questioni di gioco.
IGN: Hai menzionato che il caldo proveniva principalmente dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Non ne siamo sicuri, ma in Giappone le opinioni sono divise su di noi. Miriamo al mercato estero con un tocco giapponese, che potrebbe essere divisivo. Le reazioni intense, comprese le minacce di morte, erano prevalentemente in inglese.
Schermate Palworld
IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato come funziona PocketPair?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non le operazioni principali dello studio. Abbiamo ampliato i nostri team di server e di sviluppo per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere la squadra relativamente piccola, nonostante la crescita.
IGN: Supporterai Palworld per molto tempo?
Buckley: Assolutamente, Palworld è qui per restare, anche se non siamo sicuri in quale forma. Stiamo anche continuando a lavorare su altri progetti come Craftopia e supportando le singole iniziative all'interno dell'azienda.
IGN: C'è un malinteso su una partnership con Sony. Puoi chiarire?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Quella partnership è spesso fraintesa. Il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione della società; Valuta l'indipendenza.
IGN: Vedi Pokémon come un concorrente, specialmente con le loro frequenti versioni?
Buckley: Non proprio. Il pubblico e i sistemi sono abbastanza diversi. Ci concentriamo maggiormente sui giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La competizione nei giochi è spesso fabbricata e siamo più interessati a temprare le nostre versioni.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: Lo faremmo se il gioco potesse funzionare, ma è un gioco impegnativo. Per Switch 2, dovremo prima vedere le specifiche. Abbiamo ottimizzato per il mazzo Steam e ci piacerebbe espandersi in più palmari se possibile.
IGN: Ti senti Palworld è frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?
Buckley: Penso che molte persone conoscano Palworld solo attraverso il dramma e i titoli. Se lo giocassero anche per un'ora, vedrebbero che non è quello che immaginano. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a sperimentarlo in prima persona. Non siamo la compagnia "squallida e scummia" che ci ritraggiamo per essere; Siamo solo un team dedicato che cerca di proteggere i nostri sviluppatori.
IGN: L'anno scorso è stato un grande anno per i giochi. Come si riflette su di esso?
Buckley: 2024 è stato un anno straordinario con giochi come Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld che hanno raggiunto un successo senza precedenti. Le emozioni erano alte ed era un vortice per tutti i soggetti coinvolti.