Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile uzun bir konuşma için oturduk. Konferanstaki konuşmasının ardından, 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Damdanın Hayatta Kalması' 'Buckley, Palpair'in üretken AI kullanma suçlamaları da dahil olmak üzere Palworld'in karşılaştığı çeşitli zorlukları tartıştı. Buckley ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına da değindi ve bunu ekip tarafından öngörülemeyen bir "şok" olarak nitelendirdi.
Buckley ile konuşmamızdan bazı önemli noktalarda daha kısa parçalar yayınladık, ancak Pocketpair'in topluluk mücadeleleri ve zaferleri hakkındaki görüşlerinin derinliği nedeniyle, genişletilmiş röportajı burada paylaşmaya karar verdik. Daha sindirilebilir snippet'lerle ilgilenenler için, Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'ye gelme olasılığı hakkındaki yorumlarına, stüdyonun "Silahlarla Pokémon" etiketli tepkisi ve PocketPair'in edinilmeyi düşünüp düşünmeyeceğine dair bağlantıları bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi.
IGN: Odadaki fil ile başlayalım - dava. GDC konuşmanızda kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Bu daha çok zihnimizde sürekli bir varlık, gelişmekten ziyade morali etkiliyor. Tabii ki, yasal ücretler var, ancak bunlar şirketin en üst seviyelerinde ele alınıyor. Herkes tarafından hissedilen duygusal ücret.
IGN: 'Silahlarla Pokémon'tan hoşlanmıyor gibisin. Nedenmiş?
Buckley: Bundan hoşlanmamamız değil, ama yaratmak için yola çıktığımız şey bu değil. Amacımız, ARK'a daha fazla benzeyen bir şey inşa etmekti: ek otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile hayatta kalma gelişti. 'Silahlı Pokémon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve akılda kalıcı olsa da, Palworld'ün ne olduğunu aşırı basitleştiriyor.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar önemli olduğunu anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokémon' etiketi rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle hype'a katkıda bulundu. Ancak, insanlar tüm oyunun deneyimlemeden olduğunu varsaydığında bizi hayal kırıklığına uğratır. İnsanların etiketlemeden önce bir şans vermelerini tercih ederiz.
IGN: Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: Belki de 'Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşılıyorsa Ark gibi.' Bu kadar akılda kalıcı değil, ama vizyonumuzu daha iyi yansıtır.
IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilen sanat kullandığı eleştiriye de değindiniz. Bu takımı nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için inanılmaz derecede zarar vericiydi. Özellikle ekibimiz halkın gözünden uzak durmayı tercih ettiğinde, bunun gibi yanlış suçlamaları çürütmek zordur. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak etki umduğumuzdan daha azdı.
IGN: Endüstri üretken AI ile boğuşuyor. İşinizde AI'yı tespit ettiğini iddia edenlere nasıl yanıt veriyorsunuz?
Buckley: Eleştirinin çoğu, CEO'mızın erken bir AI makalesine verdiği tepki gibi yanlış anlamalardan kaynaklanıyor. Buna ek olarak, geliştirdiğimiz bir parti oyunu olan AI: Art Imposter, AI sanatının onaylanması olarak yanlış yorumlandı. Bu yanılgılar sinir bozucu, ancak çalışmalarımıza odaklanmaya devam ediyoruz.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Asya pazarında çok önemli. Bununla birlikte, çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir, duygusal tepkiler bazen tacize yol açar. Hatalar meydana geldiğinde hayal kırıklığını anlıyoruz, ancak ölüm tehditleri gereksiz ve incitici, özellikle de oyunu geliştirmek için yorulmadan çalıştığımız için.
IGN: Sosyal medyanın daha olumsuz hale geldiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: Bazı hesapların kasıtlı olarak dikkat çeken görüşleri aldığı bir eğilim var. Neyse ki, Palworld büyük ölçüde siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı ve çoğunlukla oyun sorunları hakkında geri bildirim aldı.
IGN: Sıcaklığın çoğunlukla Batılı izleyicilerden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Emin değiliz, ama Japonya'da görüşler bizim hakkımızda bölünmüş. Yurtdışı pazarı, bölücü olabilecek bir Japon yeteneğiyle hedefliyoruz. Ölüm tehditleri de dahil olmak üzere yoğun tepkiler ağırlıklı olarak İngilizce idi.
Palworld ekranları
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Pocketpair'in nasıl çalıştığını değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel operasyonlarını değiştirmedi. Gelişimi hızlandırmak için sunucu ve geliştirme ekiplerimizi genişlettik, ancak şirket kültürümüz aynı kalıyor. CEO'mız büyümeye rağmen takımı nispeten küçük tutmak istiyor.
IGN: Palworld'ü uzun süre destekleyecek misiniz?
Buckley: Kesinlikle, Palworld kalmak için burada, ancak hangi biçimde emin değiliz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışmaya devam ediyoruz ve şirket içindeki bireysel girişimleri destekliyoruz.
IGN: Sony ile ortaklık hakkında bir yanlış anlama var. Açıklayabilir misin?
Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Bu ortaklık genellikle yanlış anlaşılır. CEO'mız şirketin satın alınmasına asla izin vermeyecekti; Bağımsızlığa değer verir.
IGN: Pokémon'u özellikle sık yayınlarıyla bir rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. İzleyiciler ve sistemler oldukça farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz. Oyunlardaki rekabet genellikle üretilir ve sürümlerimizi zamanlamayla daha fazla ilgileniyoruz.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Oyun üzerinde çalışabilirsek, ama bu zorlu bir oyun. Anahtar 2 için önce özellikleri görmemiz gerekecek. Buharlı güverte için optimize ettik ve mümkünse daha fazla el tipine genişlemek isteriz.
IGN: Palworld'ün oynamayanlar tarafından yanlış anlaşıldığını hissediyorsunuz. Onlara mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım birçok insan Palworld'ü sadece drama ve manşetlerle tanıyor. Eğer bir saat bile oynarlarsa, hayal ettikleri şey olmadığını görürlerdi. İnsanların ilk elden deneyimlemelerine yardımcı olmak için bir demo düşünüyoruz. Biz bazıları bizi tasvir ediyoruz; Biz sadece geliştiricilerimizi korumaya çalışan özel bir ekibiz.
IGN: Geçen yıl oyunlar için büyük bir yıl oldu. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: 2024, Black Myth: Wukong, Helldivers 2 ve Palworld gibi oyunlarla eşi görülmemiş bir başarı elde eden olağanüstü bir yıldı. Duygular yüksekti ve ilgili herkes için bir kasırga oldu.