Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal da Marvel Snap, desafiando a meta estabelecida e reacendendo arquétipos esquecidos. Sua inesperada lealdade a Norman Osborn, enquanto o novo líder dos Vingadores levanta as sobrancelhas. Por que um suposto lado Vingador com um vilão tão óbvio? A resposta está na lealdade inabalável de Ares à própria guerra, não a nenhuma facção em particular. Isso reflete perfeitamente o design e a jogabilidade do seu cartão Snap da Marvel.
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Ares prospera em decks de alta potência, exigindo uma abordagem estratégica, diferentemente das sinergias prontamente disponíveis de outros cartões. Ele não tem uma sinergia imediata e incorporada, forçando os jogadores a criar um baralho único ao seu redor. Cartões como Grandmaster ou Odin, com seus efeitos na revelação, podem ser astuciosamente combinados com a capacidade de Ares de maximizar seu impacto. Enquanto um cartão de 12 energia e 4 energia é decente, uma carta de 21 potências e 6 energia é muito mais desejável. Repetir sua capacidade é essencial para sua eficácia fora dos decks de Surtur.
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Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos, cartões de proteção como Cosmo ou Armour podem proteger Ares de ameaças como Shang-Chi.
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Infelizmente, Ares não é uma mudança de jogo. Embora existam cartões se aproximando de seu nível de poder, os meta-favoritos atuais controlam os decks, tornando desafiador as estratégias consistentes de alta potência. Sua dependência de cartas de alta potência exige uma construção específica de deck, diferentemente das opções mais adaptáveis. Simplesmente focar no poder não é suficiente; A interrupção e as manobras estratégicas são cruciais. Superando o arquétipo de Surtur já em dificuldades é um obstáculo significativo.
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A comparação com a morte, um cartão de 12 potências com menor custo de energia, destaca as limitações atuais de Ares. No entanto, seu valor se estende além do poder bruto; Ele fornece informações estratégicas valiosas. Sua jogabilidade geralmente se resume a uma aposta na curva de poder, exigindo jogo adaptável.
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A fraqueza de Ares decorre de sua suscetibilidade a contadores em comparação com as cartas que oferecem manipulação de energia ou impulsionamentos de energia generalizados. Sua eficácia depende de um deck meticulosamente criado. Uma carta 4/6 é geralmente fraca, enquanto um 4/12 é forte, mostrando sua dependência da sinergia de alta potência.
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Em conclusão, Ares provavelmente é um pulo para muitos jogadores nesta temporada. Seu estilo de jogo de alto risco e de alta recompensa, juntamente com a meta atual, faz dele uma opção menos atraente do que os cartões que oferecem estratégias mais consistentes e flexíveis. Seu sucesso depende muito de um baralho com precisão e um pouco de sorte.