O superliminal é uma jornada cativante por um mundo onírico, onde a perspectiva molda a realidade e os quebra -cabeças desafiam sua percepção. Se você está navegando nesse jogo alucinante e se encontrar, nossa explicação abrangente abrangente está aqui para guiá-lo em cada nível e quebra-cabeça.
Índice
- Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo
- Nível 1 - Indução
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8
- Puzzle 9
- Puzzle 10
- Puzzle 11
- Puzzle 12
- Nível 2 - óptico
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Nível 3 - Cubismo
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8
- Nível 4 - Blackout
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Nível 5 - Clone
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Nível 6 - casa de bonecas
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Nível 7 - Labirinto
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Puzzle 8
- Nível 8 - Espaço em branco
- Puzzle 1
- Puzzle 2
- Puzzle 3
- Puzzle 4
- Puzzle 5
- Puzzle 6
- Puzzle 7
- Nível 9 - Retrospecto
Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo
Antes de mergulhar no passo a passo detalhado, vamos cobrir o básico. Neste jogo, você não pode morrer - mesmo que você solte um bloco gigante em si mesmo, isso não vai doer porque tudo está acontecendo em sua mente.
Para se familiarizar com a mecânica do jogo, passe algum tempo na sala de treinos. Experimente os objetos: quando você libera um objeto próximo ao piso ou de uma parede, ele se torna menor. Por outro lado, se você o liberar mais longe, ele aumentará. Você pode repetir esse processo para ajustar o tamanho dos objetos, conforme necessário. Por exemplo, pegue um peão da mesa, atravesse a sala e segure -o sobre a mesa. Quando liberado, ele corresponderá ao tamanho da lâmpada devido à sua perspectiva. Como a nota na sala de prática sugere, a percepção é fundamental. Você também aprenderá a fazer com que os objetos apareçam alinhando -os em sua opinião.
Depois de dominar esses princípios básicos, você está pronto para enfrentar cada nível de superliminal .
Nível 1 - Indução
Este nível apresenta você à mecânica central do superliminal .
Puzzle 1
Comece assinando o contrato, se você escolher, depois prossiga pelo corredor para a próxima sala.
Puzzle 2
Experimente os peões e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Levante -o, olhe para o chão e solte -o. Use -o como um trampolim para chegar à próxima área.
Puzzle 3
A porta de saída fica no canto direito, atrás de dois blocos empilhados. Encolher o bloco superior, liberando -o perto do chão, depois use a peça de xadrez caída como uma rampa para chegar ao topo do bloco e sair pela porta.
Você encontrará portas pelas quais você pode passar se não estiver carregando nada, mas os objetos o bloquearão.
Puzzle 4
Coloque um objeto no botão para manter a porta aberta, semelhante ao portal . Posicione -se à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Coloque um cubo no botão e passe pela porta.
Puzzle 5
Na sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto. Solte e pegue o cubo repetidamente para torná -lo maior até que seja grande o suficiente para usar como um passo para a porta no canto. Suba e prossiga para a próxima sala.
Puzzle 6
Olhe pela janela esquerda para pegar um peão e depois pela janela direita para colocá -la no botão. Use a sombra do peão para alinhá -la corretamente e depois saia pela porta.
Puzzle 7
Aprenda a girar objetos, que só podem ser girados em um plano. Aumente o queijo usando o método de pesquisa e queda para criar uma rampa para chegar à porta.
Puzzle 8
Pegue o bloqueio enorme e encolher -o, liberando -o contra uma parede. Coloque o bloco agora senão no botão à direita da porta.
Puzzle 9
Pegue o bloqueio enorme à esquerda e encolher -o perto do fundo da parede. Olhe através da janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver além. Como alternativa, você poderá soltá -lo na inclinação para passá -lo pela janela.
Puzzle 10
Para colocar o quarteirão sobre a parede para a próxima sala, fique no canto traseiro esquerdo. Levante o quarteirão até que ele limpe a parede e solte -o para cair na outra sala. Coloque -o no botão, se necessário, saia.
Puzzle 11
Aumente o sinal de saída, soltando -o repetidamente do teto. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.
Puzzle 12
Ignore o botão atrás da porta, pois está bloqueado por uma parede de tijolos. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede à esquerda e pegue a cunha de queijo. Aumente e gire para derrubar o painel de parede inclinado, permitindo que você suba e complete o nível.
Nível 2 - óptico
Supondo que agora você esteja confortável com os objetos redimensionados, veja como navegar nesse nível.
Puzzle 1
Mova -se pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Reserve -o e continue. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, caminhe em direção a subir as escadas. Na sala grande, remova um sinal de saída da parede, amplie -o e use -o para escalar a parede mais distante. Navegue pelas caixas para chegar à porta.
Puzzle 2
Entre na sala à sua direita com mesas dobráveis e um projetor. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Aumente -o para ficar de pé e alcançar a saída do corredor.
Puzzle 3
Crie outro cubo em pé atrás da mesa com um X e backup até que as flores se alinhem. Do lado oposto, alinhe as flores na nova mesa com o orifício no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire o cubo para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.
Puzzle 4
Suba as escadas do cubo para a borda à esquerda da grande sala. Alinhe a parte que faltava a porta de saída de incêndio em um pilar para torná -la real. Sem se mover, clique para 'abrir' e sair pela nova porta.
Puzzle 5
Suba as escadas na sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, pegue -o e amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. Alinhe o tubo verde com a mancha para formar uma peça de xadrez e use o orifício que cria para sair.
Puzzle 6
De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Gire e amplie -o até que a pequena porta seja grande o suficiente para entrar. Use o elevador para concluir o nível.
Nível 3 - Cubismo
Prepare -se para manipular numerosos dados enquanto navega em uma galeria de arte e um museu mental.
Puzzle 1
Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e prosseguir para a próxima sala, trazendo os dados com você.
Puzzle 2
Aumente os dados para alcançar a saída e use um dado menor de uma alcova como um trampolim para o maior. Suba pela porta alta.
Puzzle 3
Simplesmente pegue os novos dados no chão, pule o buraco que cria, pegue a ventilação de ar embaixo do chão e continue.
Puzzle 4
Use os dados como etapas para progredir ainda mais.
Puzzle 5
Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Abaixe os dados do meio no chão e depois deslize os dados esquerdo para a direita. Use -o para pular na borda.
Puzzle 6
Quando os dados entrarem em colapso, pegue qualquer lado para criar uma rampa na borda e sair da porta.
Puzzle 7
Posicione os dados perto da borda. Mesmo que exploda, use qualquer peça para ampliar e empilhar em outros pedaços para subir à borda.
Puzzle 8
Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Prossiga para o elevador para concluir o nível.
Nível 4 - Blackout
Embora não haja risco de morte, você pode experimentar alguns momentos tensos. Você vai andar um pouco antes de enfrentar quebra -cabeças.
Puzzle 1
A porta à frente leva a um beco sem saída. Em vez disso, caminhe até o lado direito da sala através da escuridão para encontrar uma saída nas costas.
Puzzle 2
Mais adiante, você enfrentará um poço vermelho ao caminhar para a frente. Olhe para o chão à esquerda para encontrar uma plataforma sinuosa. Siga -o do outro lado do poço para a próxima área.
Puzzle 3
Quando uma porta bate atrás de você, vire -se e caminhe para trás na escuridão para encontrar uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.
Puzzle 4
Na sala vermelha, olhe através das tábuas e pegue o sinal de saída. Amplie -o e use -o para iluminar as caixas da porta.
Puzzle 5
Na despensa, amplie o sinal de saída vermelho para iluminar a sala pela janela de vidro. Suba as caixas para alcançar a alta saída.
Por fim, ative o gerador de idéias, prossiga em frente e entre no elevador para concluir o nível.
Nível 5 - Clone
Este nível apresenta objetos que geram cópias de si mesmos.
Puzzle 1
Há um botão verde, mas nenhum objeto óbvio a ser usado. Volte para a porta que você removeu e coloque -a no botão.
Puzzle 2
No corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicando nelas gera portas menores. Crie uma escada de portas no lado direito e depois suba sobre a parede para ficar atrás da porta.
Puzzle 3
Clique no relógio para gerar duplicatas. Amplie -os para criar uma escada de relógios.
Puzzle 4
A maçã no botão mantém a porta trancada. Clone -o, olhe para o teto e solte uma maçã maciça para derrubar a menor.
Puzzle 5
Para colocar uma maçã no botão verde no andar de cima, fique atrás do botão e olhe para a maçã. Clique para cloná -lo no botão.
Puzzle 6
Clone o sinal de somnasculpt repetidamente para criar cópias suficientes para escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule o buraco embaixo da porta e navegue por corredores lineares até o elevador, encerrando o nível.
Nível 6 - casa de bonecas
Comece entrando na sala de relaxamento, depois passe pelo cinema e vire à direita na suíte G. Navegue pela área do escritório e passe pela porta de bloqueio de objetos.
Puzzle 1
Pegue a casa de bonecas e amplie -a olhando e deixando soltar até que seja grande o suficiente para entrar. Entre, pela porta à frente e pule para as malas e a mesa para alcançar a outra porta.
Puzzle 2
Você encontrará uma porta em cima de uma pilha de blocos de jenga. Amplie o pequeno ventilador e coloque -o para soprar os blocos, liberando a porta. Prossiga através disso.
Puzzle 3
Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e caminhe.
Puzzle 4
Aumente o castelo inflável até que você possa atravessar a porta. Navegue pelo ventilador de ventilação, equilibrando o castelo na placa de mergulho superior para chegar à porta.
Puzzle 5
Posicione a porta maior perto da porta superior/buraco da fechadura, deixando espaço suficiente para desfazer. Coloque a porta menor em cima do primeiro e depois entre no buraco da fechadura.
Puzzle 6
Em vez de redimensionar para o tamanho normal, pegue a caixa de papelão da cadeira e redimensione -a na borda para entrar. Use o elevador para concluir o nível.
Nível 7 - Labirinto
Você começa na cama e se move para os bastidores. Continue andando durante o discurso de protocolo de emergência até que você esteja de volta ao quarto.
Puzzle 1
Navegue pelo loop do despertador andando repetidamente até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na porta para a área de catering e clique no alarme para retornar ao quarto. Pegue a pintura do céu azul até o final do corredor em branco, coloque -o onde estaria uma porta e entre nela. Surta a partida para continuar até que você esteja preso contra a parede em um salão vermelho.
Puzzle 2
Dentro do corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e soltá -la para encontrar um buraco embaixo. Pule para baixo para chegar a um salão de laranja.
Puzzle 3
No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Ao voltar, você cairá em uma rachadura para a próxima área ou simplesmente correr para a parede e descerá.
Puzzle 4
Pegue a escada em espiral, amplie -a olhando para cima e largando -a, fazendo com que ela rompe o chão. Desça até o fundo, mova o lixo parecido com um slide perto do elevador e entre. Vire -se para sair pela porta atrás de você, seguindo sinais de saída através do corredor repetido.
Puzzle 5
Coloque os dados na borda esquerda, encolhendo -a levemente para subir. Vire -se para fazer com que os dados apareçam no nível superior da piscina. Use -o para alcançar o próximo nível e sair pela porta.
Puzzle 6
Colocar a peça de xadrez no botão o torna 2D. Em vez disso, fique no botão, olhe pela porta e use outra peça de xadrez para segurá -la.
Puzzle 7
Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para subir até o nível da cama e solte o cubo para ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até o final, desça, clique no despertador e navegue pelos elevadores seguindo as setas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e digite o elevador.
Puzzle 8
Aproxime -se dos postes de luz para transformá -los em 2D. Caminhe até cada 'parede' para revelar um quarto no centro. Digite e clique no despertador para concluir o nível.
Nível 8 - Espaço em branco
Você está chegando ao fim, mas primeiro, precisa escapar da sala em que acorda.
Puzzle 1
Clique no pedaço do modelo de construção à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Posicione o modelo para obscurecer a porta mais distante e depois entre. A porta em amarrar será aberta, levando você a entrar na entrada do modelo. Encolher o modelo, caminhe em direção à porta e observe a sala se dissolver em branco. Continue andando até chegar a um bloco preto.
Pegue o bloco preto e atravesse a porta atrás dela. Continue até chegar à sala do armário de arquivamento e passe pela grande sombra do armário de arquivamento.
Puzzle 2
Navegue pelo longo corredor com paredes abertas e pilares brancos até ver uma janela branca em uma área preta. Ande por ele e depois use a janela invertida como um cubo para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela, em direção aos recipientes e chaminé e vá lamentar o interruptor.
Puzzle 3
Caminhe em direção às escadas, mas passe pela forma de escada branca para revelar escadas negras. Siga o caminho preto até cair e continuar andando.
Puzzle 4
No corredor em loop com pilares coloridos, caminhe pelas paredes brancas para encontrar outra porta atrás da extremidade vermelha e azul. Prossiga para o quadro de xadrez.
Puzzle 5
Evite cair nos quadrados do tabuleiro de xadrez. Use peças de xadrez da mesa para cruzar: coloque uma peça branca em um quadrado branco, cruze e use uma peça preta em um quadrado preto e assim por diante, até que você esteja do outro lado.
Puzzle 6
Para transformar a porta branca em uma sala, solte o cubo atrás do espaço branco atrás da porta. Encontre uma cunha de queijo dentro, amplie -a para alcançar a porta alta, posicionando -a abaixo da porta.
Puzzle 7
Continue caindo através de orifícios e corredores quadrados até passar por uma porta para o espaço em branco. Vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.
Nível 9 - Retrospecto
Ative o despertador para abrir a porta. Você ouvirá o Dr. Glenn Pierce e revisitar as seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se movimentar, mas o jogo o transportará para a próxima área.
Parabéns! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para um desafio extra, tente o modo de desafio do Superliminal . Para obter mais orientações, explore nossos outros passo a passo dos videogames.