前任天堂的員工已經闡明了柯比(Kirby)在美國和日本之間出現的有趣差異,從而提供了有關如何為西方觀眾量身定制的心愛的粉紅色蓬鬆球的見解。潛入本文,以了解為什麼Kirby的營銷在各個地區各不相同,以及任天堂如何處理全球本地化。
“憤怒的柯比”是為了吸引更多的觀眾
任天堂將柯比重新命名為西方的更多吸引力
為了引起美國觀眾的共鳴,柯比(Kirby)在遊戲封面和藝術品上的出現被改善,以投影更激烈,更艱難的形象,在粉絲中贏得了綽號“憤怒的柯比”。前任天堂本地化總監萊斯利·斯旺(Leslie Swan)在2025年1月16日對Polygon的採訪中詳細闡述了這一策略。天鵝澄清說,目的不是讓柯比顯得生氣,而是要傳達決心。她指出:“可愛,甜美的角色在日本各個年齡段的人中很受歡迎”,同時強調了“在美國,補間和青少年男孩往往會被更堅強的角色吸引。”
Kirby:Triple Deluxe的導演Shinya Kumazaki在2014年的Gamespot採訪中回應了這一觀點,指出,雖然可愛的柯比(Kirby)在日本吸引了更多的球員,但“一個強大,堅強的柯比(Kirby)確實在努力奮鬥了”,但他在我們的努力中更吸引人,但他指出,這並不是一個像凱爾(Kir)那樣的凱爾(Kir),凱爾(Kir)都在凱爾(Kir)上扮演的狂熱,這是一個像凱爾(Kir)的狂歡,而凱爾(Kir)的富有狂熱的表現。盒子藝術。庫馬扎基強調,儘管他們旨在強調柯比在遊戲玩法中的嚴肅方面,但角色固有的可愛性仍然是日本的重要吸引力。
廣告Kirby為“ Super Tuff Pink Puff”
為了擴大柯比(Kirby)的吸引力,尤其是對男孩的吸引力,任天堂將柯比(Kirby)稱為“超級凝灰岩粉紅色泡芙”(Super Tuff Pink Puff),用於2008年在Nintendo DS上發行的Kirby Super Star Ultra。美國任天堂的前公共關係經理克里斯塔·楊(Krysta Yang)分享了對公司擺脫“小孩”形象的戰略的見解。楊說:“任天堂甚至一般遊戲都有一段時間的成年/酷因素。”她補充說:“擁有一個標記為'Kiddie'的遊戲確實是一個詛咒。”
任天堂的營銷故意強調了柯比的戰鬥能力和韌性,以避免將角色歸於年幼的孩子。近年來,正如柯比(Kirby)和2022年被遺忘的土地的促銷材料所看的那樣,重點更多地轉向了遊戲玩法和能力,而不是柯比的個性。楊觀察到:“一直在繼續推動柯比成為一個更加全面的角色,但確實,大多數人仍然認為柯比是可愛而堅強的。”
任天堂的美國本地化
柯比(Kirby)在日本和美國之間的本地化的差異始於1995年的“大聲遊戲”運動,該運動以柯比(Kirby)為特色。多年來,我們的《柯比:夢night夜》(Nightmare in Dream Land(2002),Kirby Air Ride(2003)和Kirby:Squeak Squad(2006)表現出了柯比(Kirby),以尖銳的眉毛和嚴厲的表情展示了諸如《柯比:噩夢:噩夢:噩夢:噩夢》。
除了面部表情外,任天堂還進行了其他調整以吸引西方觀眾。 1992年在Gameboy上發行的《柯比(Kirby)夢境》(Dreamland)的發行標誌著該系列的首次亮相,美國盒子藝術(Art Art)用幽靈般的白色語調描繪了柯比(Kirby),而不是日本使用的原始粉紅色色調。 Gameboy的單色顯示器需要實現這一變化,但是當Kirby的冒險經歷於1993年在NES上發佈時,這揭示了Kirby的粉紅色。斯旺指出:“試圖變得酷的男孩的浮腫粉紅色角色並不能使每個人都想要的銷售。”
這種認識促使美國任天堂改變了柯比對美國盒子藝術的面部表情,以擴大其吸引力。最近,柯比的全球廣告取得了更大的一致性,在認真和溫柔的表達之間交替。
任天堂的全球方法
天鵝和楊都指出,近年來,任天堂的方法在全球範圍內變得更加面向全球。美國任天堂與任天堂的日本辦公室之間的合作加劇了,旨在尋求更統一的營銷和本地化策略。這種轉變從區域性變化中轉移了,例如柯比(Kirby)獨特的盒子藝術,並避免了1995年的“大聲播放”運動之類的場景。
楊強調說,全球觀眾的偏好並沒有發生巨大變化,並指出:“擁有更多的全球營銷是一種商業策略。這是好與壞。在所有地區,成為全球品牌的一致性,但有時會忽略區域差異。”她表示擔心這可能會導致“為任天堂的某些產品來說,真正平淡,安全的營銷”。
遊戲本地化將當前的趨勢歸因於遊戲行業的全球化以及西方對日本文化(包括遊戲,電影,漫畫,動漫和其他媒體)越來越熟悉的全球化。