前任天堂的员工已经阐明了柯比(Kirby)在美国和日本之间出现的有趣差异,从而提供了有关如何为西方观众量身定制的心爱的粉红色蓬松球的见解。潜入本文,以了解为什么Kirby的营销在各个地区各不相同,以及任天堂如何处理全球本地化。
“愤怒的柯比”是为了吸引更多的观众
任天堂将柯比重新命名为西方的更多吸引力
为了引起美国观众的共鸣,柯比(Kirby)在游戏封面和艺术品上的出现被改善,以投影更激烈,更艰难的形象,在粉丝中赢得了绰号“愤怒的柯比”。前任天堂本地化总监莱斯利·斯旺(Leslie Swan)在2025年1月16日对Polygon的采访中详细阐述了这一策略。天鹅澄清说,目的不是让柯比显得生气,而是要传达决心。她指出:“可爱,甜美的角色在日本各个年龄段的人中很受欢迎”,同时强调了“在美国,补间和青少年男孩往往会被更坚强的角色吸引。”
Shinya Kumazaki, the director of Kirby: Triple Deluxe, echoed this sentiment in a 2014 GameSpot interview, stating that while cute Kirby attracts more players in Japan, a "strong, tough Kirby that's really battling hard" appeals more in the US However, he pointed out that this isn't a one-size-fits-all approach, as seen with Kirby Super Star Ultra, which featured a tough Kirby on both US and Japanese盒子艺术。库马扎基强调,尽管他们旨在强调柯比在游戏玩法中的严肃方面,但角色固有的可爱性仍然是日本的重要吸引力。
广告Kirby为“ Super Tuff Pink Puff”
为了扩大柯比(Kirby)的吸引力,尤其是对男孩的吸引力,任天堂将柯比(Kirby)称为“超级凝灰岩粉红色泡芙”(Super Tuff Pink Puff),用于2008年在Nintendo DS上发行的Kirby Super Star Ultra。美国任天堂的前公共关系经理克里斯塔·杨(Krysta Yang)分享了对公司摆脱“小孩”形象的战略的见解。杨说:“任天堂甚至一般游戏都有一段时间的成年/酷因素。”她补充说:“拥有一个标记为'Kiddie'的游戏确实是一个诅咒。”
任天堂的营销故意强调了柯比的战斗能力和韧性,以避免将角色归于年幼的孩子。近年来,正如柯比(Kirby)和2022年被遗忘的土地的促销材料所看的那样,重点更多地转向了游戏玩法和能力,而不是柯比的个性。杨观察到:“一直在继续推动柯比成为一个更加全面的角色,但确实,大多数人仍然认为柯比是可爱而坚强的。”
任天堂的美国本地化
柯比(Kirby)在日本和美国之间的本地化的差异始于1995年的“大声游戏”运动,该运动以柯比(Kirby)为特色。多年来,我们的《柯比:梦night夜》(Nightmare in Dream Land(2002),Kirby Air Ride(2003)和Kirby:Squeak Squad(2006)表现出了柯比(Kirby),以尖锐的眉毛和严厉的表情展示了诸如《柯比:噩梦:噩梦:噩梦:噩梦》。
除了面部表情外,任天堂还进行了其他调整以吸引西方观众。 1992年在Gameboy上发行的《柯比(Kirby)梦境》(Dreamland)的发行标志着该系列的首次亮相,美国盒子艺术(Art Art)用幽灵般的白色语调描绘了柯比(Kirby),而不是日本使用的原始粉红色色调。 Gameboy的单色显示器需要实现这一变化,但是当Kirby的冒险经历于1993年在NES上发布时,这揭示了Kirby的粉红色。斯旺指出:“试图变得酷的男孩的浮肿粉红色角色并不能使每个人都想要的销售。”
这种认识促使美国任天堂改变了柯比对美国盒子艺术的面部表情,以扩大其吸引力。最近,柯比的全球广告取得了更大的一致性,在认真和温柔的表达之间交替。
任天堂的全球方法
天鹅和杨都指出,近年来,任天堂的方法在全球范围内变得更加面向全球。美国任天堂与任天堂的日本办公室之间的合作加剧了,旨在寻求更统一的营销和本地化策略。这种转变从区域性变化中转移了,例如柯比(Kirby)独特的盒子艺术,并避免了1995年的“大声播放”运动之类的场景。
杨强调说,全球观众的偏好并没有发生巨大变化,并指出:“拥有更多的全球营销是一种商业策略。这是好与坏。在所有地区,成为全球品牌的一致性,但有时会忽略区域差异。”她表示担心这可能会导致“为任天堂的某些产品来说,真正平淡,安全的营销”。
游戏本地化将当前的趋势归因于游戏行业的全球化以及西方对日本文化(包括游戏,电影,漫画,动漫和其他媒体)越来越熟悉的全球化。