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元ニンテンドーのスタッフが明らかにした「怒っているカービー」の秘密

著者 : David アップデート:Mar 28,2025

元任天堂の従業員は、米国と日本の間のカービーの外観の興味深い違いに光を当てており、最愛のピンクのパフボールが西洋の聴衆に合わせてどのように調整されたかについての洞察を提供しています。この記事に飛び込んで、Kirbyのマーケティングが地域間で異なる理由と、任天堂がグローバルなローカリゼーションにどのようにアプローチするかを理解します。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

アメリカの視聴者とより多くの共鳴するために、Kirbyのゲームカバーとアートワークへの登場は、より激しい、より厳しいイメージを投影するために変更され、ファンの間でモニカー「Angry Kirby」を獲得しました。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、2025年1月16日、ポリゴンとのインタビューでこの戦略について詳しく説明しました。スワンは、意図がカービーを怒らせるのではなく、むしろ決意を伝えることであることを明らかにしました。彼女は、「日本のあらゆる年齢の人々の間でかわいい、甘いキャラクターは人気がある」と述べたが、「しかし、米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と強調した。

カービー:トリプルデラックスのディレクターであるシニャザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこの感情を反映し、かわいいカービーが日本でより多くのプレイヤーを引き付ける一方で、「本当に激しく闘っている強力でタフなカービーが米国でアピールする」と述べています。日本のボックスアート。 Kumazakiは、ゲームプレイでカービーの深刻な側面を強調することを目指しているが、キャラクターの固有の可愛らしさは日本での重要な引き出物のままであると強調した。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

Kirbyの魅力を、特に少年たちに拡大するために、NintendoはKirbyを2008年のKirby Super Star Ultra on the Nintendo DSの「Super Tuff Pink Puff」としてブランド化しました。アメリカの任天堂の元広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、「子供」のイメージから離れるという会社の戦略についての洞察を共有しました。ヤンは、「任天堂にとっては確かに、より大人/クールな要因を持っているために、そして一般的にゲームにさえある期間があった」と述べた。彼女は、「「キディ」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と付け加えた。

任天堂のマーケティングは、幼い子供のためだけにキャラクターを鳩の穴を開けることを避けるために、カービーの戦闘能力とタフネスを意図的に強調しました。近年、2022年にカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、焦点はカービーの個性よりもゲームプレイと能力にさらにシフトしました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフだと見なしていることは事実です。」

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカライズの発散は、1995年の「Play It Loud」キャンペーンから始まりました。長年にわたり、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームの米国ボックスアートは、カービーに鋭い眉と厳しい表情でカービーを披露しました。

表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。 1992年にKirby's Dreamland on Gameboyのリリースがシリーズのデビューを務めました。米国のボックスアートは、日本で使用されているオリジナルのピンク色ではなく、キーゴリの白い口調でカービーを描いています。この変更は、Gameboyのモノクロディスプレイによって必要でしたが、1993年にKirbyの冒険がNESでリリースされ、Kirbyのピンク色が明らかになったときに挑戦しました。スワンは、「クールになろうとしている少年たちのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と述べた。

この実現により、任天堂のアメリカのボックスアートに関するカービーの表情を変更して、その魅力を広げることが促されました。最近では、Kirbyのグローバル広告は、深刻な表現と大喜びの表現を交互に行うより大きな一貫性を達成しています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンはどちらも、任天堂のアプローチが近年グローバルに志向になっていることを観察しています。アメリカの任天堂と任天堂の日本オフィスとのコラボレーションは、より統一されたマーケティングとローカリゼーションの戦略を目指して、激化しています。このシフトは、カービーの個別のボックスアートなど、地域のバリエーションから離れ、1995年の「Play It Loud」キャンペーンのようなシナリオを回避します。

Yangは、グローバルな視聴者の好みは劇的に変化していないことを強調し、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更であり、それは良いことも悪いことも悪い。すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女は、これが「任天堂の製品のいくつかのために本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、現在の傾向を、ゲーム業界のグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、日本文化に西洋の視聴者の親しみやすさの増加に起因すると考えています。

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