在角色扮演遊戲(RPG)領域中,很少有主題引起的辯論與基於轉向的系統相對於以動作為導向的系統的優點一樣多。 Clair Bigsur:Expedition 33的最新發布重新激發了這些討論,尤其是在該類型的粉絲中。該遊戲上週推出,ING和其他眾多評論家都慶祝了RPG,並自豪地展示了其基於經典的轉彎遊戲玩法的根源,同時整合了動感十足的遊戲中的元素。
在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IX和X等標誌性遊戲中汲取了靈感。此外,該遊戲還結合了讓人聯想到Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi系列的機械師,將快速攻擊的快速事件與招架和躲避防禦融為一體。這種混合方法導致遊戲體驗在戰略規劃中感覺到傳統的經驗,但在執行過程中更具動態,從而引發了遊戲社區的引人入勝的對話。
社交媒體一直以來,粉絲們以克萊爾·貝克爾(Clair Bubsur)的成功為反對脫離最終幻想等主要特許經營中的轉彎系統的證據。最終幻想XVI的製作人吉達(Naoki Yoshida)公開討論了向基於動作的機械師的轉變,理由是年輕遊戲玩家對基於命令的系統的興趣下降。這種觀點反映在《最終幻想》系列的演變中, XV,XVI和VII重製系列等標題採用了更多動作驅動的遊戲玩法。
但是,這種情況比對一個系統的簡單偏好而不是另一個系統更複雜。 Square Enix繼續通過章魚Traveler 2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2的勇敢的默認再生手段來支持轉彎的RPG。這表明,儘管最終幻想可能已經改變,但基於轉彎的格式仍然活著,並且在出版商的投資組合中仍然充滿活力。
辯論通常集中在《最終幻想》是否應該模仿克萊爾·貝克爾(Clair )的方法上。雖然有些粉絲可能希望重返經典的基於轉彎的遊戲玩法,但其他粉絲則認為,最終幻想的獨特美學和肖像畫不能簡單地被另一個系統所取代。克萊爾·貝克爾(Clair Subbur)的成功不僅是基於回合的機制,而且是在其他領域(例如戰鬥,配樂和世界建設)的獨創性和執行。
此外,商業注意事項起著重要作用。吉田(Yoshida)提到了預期銷售在確定最終幻想XVI方向方面的重要性,儘管他並未在將來的迭代中排除基於命令的系統的返回。克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了令人印象深刻的銷售數據,在短短三天內就售出了100萬張,但是Square Enix對《最終幻想》的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和Garaphor:Refantazio等基於回合的RPG的成功表明,這些遊戲仍然有一個充滿活力的市場。克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功證明了中音RPG的潛力,這些RPG忠於他們的願景和執行。這是否會導致最終幻想系列的變化還有待觀察,特別是考慮到更廣泛的行業趨勢以及與開發主要的特許經營參賽作品相關的巨大成本。
最終,克萊爾·梅德(Clair)掩蓋成功的教訓是真實性和創新的價值。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那樣,遊戲行業的成功來自創建激發開發團隊並引起玩家共鳴的遊戲。這種方法不是重新進行舊辯論,而是為RPG的未來提供了建設性的途徑。