ロールプレイングゲーム(RPG)の領域では、ターンベースとアクション指向のシステムのメリットほど議論を引き起こすトピックはほとんどありません。 Clair Obscur:Expedition 33の最近のリリースは、特にジャンルのファンの間でこれらの議論を再燃させました。先週開始されたこのゲームは、IGNと他の多くのレビューアによって傑出したRPGとして祝われ、アクション満載のタイトルの要素を統合しながら、古典的なターンベースのゲームプレイでそのルーツを誇らしげに紹介します。
RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、 Clair Obscurが最初からターンベースのゲームとして設計されていることを明らかにし、 Final Fantasy VIII、IX、Xなどの象徴的なタイトルからインスピレーションを引き出しました。さらに、このゲームには、 Sekiro:Shadows Dieが2回、 Mario&Luigiシリーズを連想させるメカニズムが組み込まれており、攻撃のためのクイックタイムイベントと防衛のための攻撃のためのクイックタイムイベントをブレンドします。このハイブリッドアプローチにより、戦略的計画中は伝統的に感じるが、実行中はよりダイナミックなゲームプレイエクスペリエンスが発生し、ゲームコミュニティの間で魅力的な対話を引き起こします。
ソーシャルメディアは、ファイナルファンタジーのような主要なフランチャイズのターンベースのシステムからの移行に対する証拠として、クレアオブスルの成功を引用しているファンに驚いています。ファイナルファンタジーXVIのプロデューサーである吉田直島は、コマンドベースのシステムに対する若いゲーマーの関心が認識されていることを挙げて、アクションベースのメカニクスへのシフトについて公然と議論しました。この視点は、ファイナルファンタジーシリーズの進化に反映されており、 XV、XVI 、 VIIリメイクシリーズなどのタイトルがアクション駆動型のゲームプレイを採用しています。
ただし、状況は、あるシステムよりも単純な好みよりも複雑です。 Square Enixは、 Octopath Traveler 2 、 Saga Emerald Beyond 、Switch 2の勇敢にデフォルトのリマスターなどのタイトルを通じてターンベースのRPGをサポートし続けています。これは、ファイナルファンタジーがシフトしている間、ターンベースのフォーマットは出版社のポートフォリオ内で生き続けていることを示唆しています。
議論はしばしば、ファイナルファンタジーがクレア・オブスルーのアプローチをエミュレートすべきかどうかを中心にしています。クラシックなターンベースのゲームプレイへの復帰を望んでいるファンもいるかもしれませんが、他のファンは、ファイナルファンタジーのユニークな美学と図像を単に別のシステムに置き換えることはできないと主張する人もいます。 Clair Obscurの成功は、そのターンベースのメカニズムだけでなく、戦闘、サウンドトラック、世界構築などの他の分野での独創性と実行です。
さらに、商業的な考慮事項が重要な役割を果たします。吉田は、ファイナルファンタジーXVIの方向性を決定する上で予想される販売の重要性に言及していますが、将来の反復でコマンドベースのシステムへの復帰を除外しませんでした。 Clair Obscur:Expedition 33は印象的な売上高を達成し、わずか3日間で100万部を販売していますが、ファイナルファンタジーに対するSquare Enixの期待は通常はるかに高くなっています。
Baldur's Gate 3やMetaphor:RefantazioのようなターンベースのRPGのより広範な成功は、これらのゲームにはまだ活気のある市場があることを示しています。 Clair Obscurの成功は、彼らのビジョンと実行に忠実であり続ける予算中期のRPGの可能性の証です。これがファイナルファンタジーシリーズの変化につながるかどうかは、特に幅広い業界の傾向と主要なフランチャイズエントリの開発に関連する大幅なコストを考えると、まだ分からない。
最終的に、 Clair Obscurの成功からの教訓は、信頼性と革新の価値です。 Larian StudiosのSwen Vinckeが指摘したように、ゲーム業界での成功は、開発チームを興奮させ、プレイヤーと共鳴するゲームを作成することから来ています。このアプローチは、古い議論を再ハッシュするのではなく、RPGの将来のための建設的な道を提供します。