Trong lĩnh vực của các trò chơi nhập vai (RPG), một số chủ đề gây ra nhiều cuộc tranh luận như giá trị của các hệ thống theo hướng hành động so với hành động. Bản phát hành gần đây của Clair Obspur: Expedition 33 đã thống trị các cuộc thảo luận này, đặc biệt là trong số những người hâm mộ thể loại này. Trò chơi này, được ra mắt vào tuần trước, đã được IGN và nhiều nhà phê bình khác tổ chức như một game nhập vai xuất sắc, tự hào giới thiệu nguồn gốc của nó trong trò chơi theo lượt cổ điển trong khi tích hợp các yếu tố từ các tựa game đầy hành động.
Trong một cuộc phỏng vấn với game nhập vai, nhà sản xuất Francois Meurisse tiết lộ rằng Clair Obscur được thiết kế như một trò chơi theo lượt ngay từ đầu, lấy cảm hứng từ các tựa game mang tính biểu tượng như Final Fantasy VIII, IX và X. Ngoài ra, trò chơi kết hợp các cơ chế gợi nhớ đến Sekiro: Shadows Die hai lần và loạt phim Mario & Luigi , pha trộn các sự kiện thời gian nhanh chóng cho các cuộc tấn công với việc lao vào và tránh để phòng thủ. Cách tiếp cận lai này dẫn đến trải nghiệm chơi trò chơi cảm thấy truyền thống trong quá trình lập kế hoạch chiến lược nhưng năng động hơn trong quá trình thực hiện, gây ra một cuộc đối thoại hấp dẫn trong cộng đồng chơi game.
Phương tiện truyền thông xã hội đã rất ồn ào với những người hâm mộ trích dẫn thành công của Clair Obscur như là bằng chứng chống lại việc tránh xa các hệ thống theo lượt trong các nhượng quyền thương mại lớn như Final Fantasy . Naoki Yoshida, nhà sản xuất của Final Fantasy XVI , đã công khai thảo luận về sự thay đổi theo hướng cơ học dựa trên hành động, trích dẫn sự suy giảm sự quan tâm của các game thủ trẻ hơn đối với các hệ thống dựa trên chỉ huy. Quan điểm này được phản ánh trong sự phát triển của loạt Final Fantasy , với các tựa game như XV, XVI và loạt phim Remake VII áp dụng trò chơi điều khiển hành động nhiều hơn.
Tuy nhiên, tình huống phức tạp hơn một sở thích đơn giản cho một hệ thống hơn một hệ thống khác. Square Enix tiếp tục hỗ trợ các game nhập vai theo lượt thông qua các tiêu đề như Octopath Traveller 2 , Saga Emerald Beyond và Remaster mặc định Bravely sắp tới cho Switch 2. Điều này cho thấy rằng Final Fantasy có thể đã thay đổi, định dạng theo lượt vẫn còn tồn tại và trong danh mục đầu tư của nhà xuất bản.
Cuộc tranh luận thường tập trung vào việc Final Fantasy có nên mô phỏng cách tiếp cận của Clair Obscur hay không. Trong khi một số người hâm mộ có thể mong muốn trở lại với lối chơi theo lượt cổ điển, những người khác cho rằng thẩm mỹ và biểu tượng độc đáo của Final Fantasy không thể được thay thế đơn giản bằng một hệ thống khác. Thành công của Clair Obspur không chỉ là về cơ học theo lượt mà là tính nguyên bản và thực hiện của nó trong các lĩnh vực khác, chẳng hạn như chiến đấu, nhạc phim và xây dựng thế giới.
Hơn nữa, cân nhắc thương mại đóng một vai trò quan trọng. Yoshida đã đề cập đến tầm quan trọng của doanh số dự kiến trong việc quyết định hướng đi của Final Fantasy XVI , mặc dù anh ta đã không loại trừ việc trở lại các hệ thống dựa trên chỉ huy trong các lần lặp lại trong tương lai. Clair Obscur: Expedition 33 đã đạt được số liệu bán hàng ấn tượng, bán 1 triệu bản chỉ trong ba ngày, nhưng kỳ vọng của Square Enix cho Final Fantasy thường cao hơn nhiều.
Thành công rộng lớn hơn của các game nhập vai theo lượt như GATE 3 và Metaphor: Refantazio của Baldur chứng minh rằng vẫn còn một thị trường sôi động cho các trò chơi này. Thành công của Clair Obscur là một minh chứng cho tiềm năng của các game nhập vai trung tâm trung bình vẫn đúng với tầm nhìn và thực thi của họ. Liệu điều này sẽ dẫn đến một sự thay đổi trong loạt Final Fantasy vẫn được nhìn thấy, đặc biệt là với các xu hướng ngành công nghiệp rộng lớn hơn và các chi phí đáng kể liên quan đến việc phát triển các mục nhượng quyền chính.
Cuối cùng, bài học từ thành công của Clair Obspur là giá trị của tính xác thực và đổi mới. Như Swen Vincke của Larian Studios đã lưu ý, thành công trong ngành công nghiệp game đến từ việc tạo ra các trò chơi kích thích đội ngũ phát triển và cộng hưởng với người chơi. Cách tiếp cận này, thay vì thử lại các cuộc tranh luận cũ, cung cấp một con đường mang tính xây dựng về phía trước cho tương lai của game nhập vai.