Rol yapma oyunları alanında (RPG'ler), birkaç konu dönüşe dayalı ve aksiyon odaklı sistemlerin esası kadar tartışmaya yol açar. Clair Obscur: Expedition 33'ün son sürümü, özellikle türün hayranları arasında bu tartışmaları yeniden canlandırdı. Geçen hafta piyasaya sürülen bu oyun, IGN ve diğer birçok gözden geçiren tarafından olağanüstü bir RPG olarak kutlandı ve aksiyon dolu başlıklardan öğeleri entegre ederken, klasik sıraya dayalı oyundaki köklerini gururla sergiledi.
RPGSite ile yapılan bir röportaj sırasında yapımcı Francois Meurisse, Clair Obscur'un başlangıçtan itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını ve Final Fantasy VIII, IX ve X gibi ikonik başlıklardan ilham aldığını açıkladı. Buna ek olarak, oyun Sekiro: Shadows Die iki kez ve Mario & Luigi serisini anımsatan mekaniği içerir ve saldırılar için hızlı zaman olaylarını savunma için ayrıştırma ve kaçma ile harmanlar. Bu hibrit yaklaşım, stratejik planlama sırasında geleneksel hisseden ancak yürütme sırasında daha dinamik bir oyun deneyimiyle sonuçlanır ve oyun topluluğu arasında büyüleyici bir diyalog yaratır.
Sosyal medya, Clair Obscur'un başarısını Final Fantasy gibi büyük franchise'larda dönüş tabanlı sistemlerden uzaklaşmaya karşı kanıt olarak gösteren hayranlarla şaşkına döndü. Final Fantasy XVI yapımcısı Naoki Yoshida, aksiyon tabanlı mekaniğe doğru kaymayı açıkça tartıştı ve komuta tabanlı sistemler için genç oyuncular arasında algılanan bir düşüşe işaret etti. Bu perspektif, XV, XVI ve VII Remake Serisi gibi başlıklarla daha aksiyon odaklı oyun benimseyen Final Fantasy serisinin evrimine yansır.
Bununla birlikte, durum bir sistem için diğerine göre basit bir tercihten daha karmaşıktır. Square Enix, Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için yaklaşan cesur varsayılan remaster gibi başlık tabanlı RPG'leri desteklemeye devam ediyor. Bu, Final Fantasy'nin değişmiş olsa da, dönüş tabanlı formatın yayıncının portföyünde canlı ve iyi kaldığını gösteriyor.
Tartışma genellikle Final Fantasy'nin Clair Obscur'un yaklaşımını taklit edip etmeyeceğine odaklanıyor. Bazı hayranlar klasik sıraya dayalı oyuna geri dönmek istese de, diğerleri Final Fantasy'nin benzersiz estetiği ve ikonografisinin başka bir sistemle değiştirilemeyeceğini savunuyor. Clair Obscur'un başarısı sadece sıraya dayalı mekaniği değil, savaş, film müziği ve dünya inşası gibi diğer alanlarda özgünlüğü ve yürütülmesidir.
Ayrıca, ticari düşünceler önemli bir rol oynamaktadır. Yoshida , Final Fantasy XVI yönüne karar vermede beklenen satışların öneminden bahsetti, ancak gelecekteki yinelemelerde komut tabanlı sistemlere geri dönüşü dışlamadı. Clair Obscur: Expedition 33 etkileyici satış rakamları elde etti, sadece üç günde 1 milyon kopya sattı, ancak Square Enix'in Final Fantasy için beklentileri genellikle çok daha yüksek.
Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi dönüş tabanlı RPG'lerin daha geniş başarısı, bu oyunlar için hala canlı bir pazar olduğunu gösteriyor. Clair Obscur'un başarısı, vizyonlarına ve infazlarına sadık kalan orta bütçeli RPG'lerin potansiyelinin bir kanıtıdır. Bu, özellikle daha geniş endüstri eğilimleri ve büyük franchise girişleri geliştirme ile ilgili önemli maliyetler göz önüne alındığında, Final Fantasy serisinde bir değişime yol açıp açmayacağı devam ediyor.
Nihayetinde, Clair Obscur'un başarısından gelen ders, özgünlük ve yeniliğin değeridir. Larian Studios'tan Swen Vincke'nin belirttiği gibi, oyun endüstrisindeki başarı, geliştirme ekibini heyecanlandıran ve oyuncularla rezonans yapan oyunlar yaratmaktan geliyor. Bu yaklaşım, eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine, RPG'lerin geleceği için yapıcı bir yol sunuyor.