Dalam bidang permainan peranan (RPGs), beberapa topik mencetuskan perdebatan sebagai merit sistem berorientasikan tindakan berpasangan. Pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 baru -baru ini telah membuat perbincangan ini, terutamanya di kalangan peminat genre. Permainan ini, yang dilancarkan minggu lepas, telah dirayakan oleh IGN dan banyak pengulas lain sebagai RPG yang luar biasa, dengan bangga mempamerkan akarnya dalam permainan berasaskan giliran klasik sambil mengintegrasikan unsur-unsur dari tajuk yang penuh aksi.
Semasa wawancara dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse mendedahkan bahawa Clair Obscur direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menarik inspirasi dari tajuk ikonik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X. Di samping itu, permainan ini menggabungkan mekanik yang mengingatkan Sekiro: Shadows Die Twice dan Siri Mario & Luigi , menggabungkan acara cepat untuk serangan dengan menangkis dan mengelak untuk mempertahankan diri. Pendekatan hibrid ini menghasilkan pengalaman permainan yang merasakan tradisional semasa perancangan strategik tetapi lebih dinamik semasa pelaksanaan, mencetuskan dialog yang menarik di kalangan komuniti permainan.
Media sosial telah bersemangat dengan peminat memetik kejayaan Clair Obscur sebagai bukti terhadap perpindahan dari sistem berasaskan giliran dalam francais utama seperti Final Fantasy . Naoki Yoshida, pengeluar Final Fantasy XVI , telah secara terbuka membincangkan peralihan ke arah mekanik berasaskan tindakan, memetik penurunan kepentingan di kalangan pemain muda untuk sistem berasaskan arahan. Perspektif ini tercermin dalam evolusi siri Final Fantasy , dengan tajuk seperti XV, XVI , dan siri VII remake yang mengamalkan lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.
Walau bagaimanapun, keadaan ini lebih kompleks daripada keutamaan mudah untuk satu sistem yang lain. Square Enix terus menyokong RPG berasaskan giliran melalui tajuk seperti Octopath Traveller 2 , Saga Emerald Beyond , dan Remaster Default yang akan datang untuk Switch 2.
Perdebatan sering berpusat sama ada Final Fantasy harus mencontohi pendekatan Clair Obscur . Walaupun sesetengah peminat mungkin ingin kembali ke permainan berasaskan giliran klasik, yang lain berpendapat bahawa estetika dan ikonografi unik Final Fantasy tidak boleh digantikan oleh sistem lain. Kejayaan Clair Obscur bukan hanya tentang mekanik berasaskan gilirannya tetapi keaslian dan pelaksanaannya di kawasan lain, seperti pertempuran, soundtrack, dan bangunan dunia.
Selain itu, pertimbangan komersial memainkan peranan penting. Yoshida telah menyebutkan pentingnya jualan yang diharapkan dalam menentukan arah Final Fantasy XVI , walaupun dia tidak menolak kembali kepada sistem berasaskan arahan dalam lelaran masa depan. Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah mencapai angka jualan yang mengagumkan, menjual 1 juta salinan dalam masa tiga hari, tetapi jangkaan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi.
Kejayaan yang lebih luas dari RPG berasaskan giliran seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio menunjukkan bahawa masih terdapat pasaran yang bersemangat untuk permainan ini. Kejayaan Clair Obscur adalah bukti potensi RPG pertengahan anggaran yang kekal sejati dengan visi dan pelaksanaan mereka. Sama ada ini akan membawa kepada peralihan dalam siri Final Fantasy masih dapat dilihat, terutamanya memandangkan trend industri yang lebih luas dan kos yang signifikan yang berkaitan dengan membangunkan penyertaan francais utama.
Akhirnya, pelajaran dari kejayaan Clair Obscur adalah nilai kesahihan dan inovasi. Seperti yang dinyatakan oleh Swen Vincke dari Larian Studios, kejayaan dalam industri permainan datang dari membuat permainan yang menggembirakan pasukan pembangunan dan bergema dengan pemain. Pendekatan ini, bukannya memulihkan perdebatan lama, menawarkan jalan yang membina ke hadapan untuk masa depan RPG.