在角色扮演游戏(RPG)领域中,很少有主题引起的辩论与基于转向的系统相对于以动作为导向的系统的优点一样多。 Clair Bigsur:Expedition 33的最新发布重新激发了这些讨论,尤其是在该类型的粉丝中。该游戏上周推出,ING和其他众多评论家都庆祝了RPG,并自豪地展示了其基于经典的转弯游戏玩法的根源,同时整合了动感十足的游戏中的元素。
在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IX和X等标志性游戏中汲取了灵感。此外,该游戏还结合了让人联想到Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi系列的机械师,将快速攻击的快速事件与招架和躲避防御融为一体。这种混合方法导致游戏体验在战略规划中感觉到传统的经验,但在执行过程中更具动态,从而引发了游戏社区的引人入胜的对话。
社交媒体一直以来,粉丝们以克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)的成功为反对脱离最终幻想等主要特许经营中的转弯系统的证据。最终幻想XVI的制作人吉达(Naoki Yoshida)公开讨论了向基于动作的机械师的转变,理由是年轻游戏玩家对基于命令的系统的兴趣下降。这种观点反映在《最终幻想》系列的演变中, XV,XVI和VII重制系列等标题采用了更多动作驱动的游戏玩法。
但是,这种情况比对一个系统的简单偏好而不是另一个系统更复杂。 Square Enix继续通过章鱼Traveler 2 , Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2的勇敢的默认再生手段来支持转弯的RPG。这表明,尽管最终幻想可能已经改变,但基于转弯的格式仍然活着,并且在出版商的投资组合中仍然充满活力。
辩论通常集中在《最终幻想》是否应该模仿克莱尔·贝克尔(Clair )的方法上。虽然有些粉丝可能希望重返经典的基于转弯的游戏玩法,但其他粉丝则认为,最终幻想的独特美学和肖像画不能简单地被另一个系统所取代。克莱尔·贝克尔(Clair Subbur)的成功不仅是基于回合的机制,而且是在其他领域(例如战斗,配乐和世界建设)的独创性和执行。
此外,商业注意事项起着重要作用。吉田(Yoshida)提到了预期销售在确定最终幻想XVI方向方面的重要性,尽管他并未在将来的迭代中排除基于命令的系统的返回。克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了令人印象深刻的销售数据,在短短三天内就售出了100万张,但是Square Enix对《最终幻想》的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和Garaphor:Refantazio等基于回合的RPG的成功表明,这些游戏仍然有一个充满活力的市场。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功证明了中音RPG的潜力,这些RPG忠于他们的愿景和执行。这是否会导致最终幻想系列的变化还有待观察,特别是考虑到更广泛的行业趋势以及与开发主要的特许经营参赛作品相关的巨大成本。
最终,克莱尔·梅德(Clair)掩盖成功的教训是真实性和创新的价值。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那样,游戏行业的成功来自创建激发开发团队并引起玩家共鸣的游戏。这种方法不是重新进行旧辩论,而是为RPG的未来提供了建设性的途径。