Der Bericht über den Stand des Game -Branche -Berichts 2025 Game Developers Conference (GDC) zeigt eine erhebliche Verschiebung des Fokus der Spieleentwicklung. 80% der Entwickler priorisieren PC als primäre Plattform, was gegenüber dem Vorjahr um 14% steigt. Dieser Anstieg der PC -Entwicklung kann zwar definitiv ungeklärt, kann teilweise mit der wachsenden Popularität des Dampfdecks von Ventil verbunden sein. In der Umfrage keine ausgewählbare Plattformoption, gaben 44% der Befragten, die die Kategorie "Andere" verwendeten, das Dampfdeck als Zielplattform an.

Dieser Trend baut auf den Vorjahren auf, wobei die Dominanz des PC im Jahr 2020 im Jahr 2020 von 56% auf 66% stieg. Während die Entstehung von UGC-Plattformen (User Generated Content) wie Roblox und Minecraft und die erwartete Start des Switch 2 Potenzial darstellen Herausforderungen, der Marktanteil von PC wächst weiter. Das anhaltende Wachstum der PC -Spielveröffentlichungen wird erwartet, wenn dieser Trend bestehen bleibt, obwohl die erweiterten Fähigkeiten des Switch 2 diesen Dynamik potenziell moderieren könnten.

Der Bericht beleuchtet auch die Verbreitung von Live-Service-Spielen im Bereich AAA-Entwicklungsbereich. Ein dritter (33%) der AAA-Entwickler arbeiten derzeit an Live-Service-Titeln. In allen Befragten sind 16% in der Entwicklung von Live-Service beteiligt, wobei weitere 13% Interesse ausdrücken. Umgekehrt weisen 41% kein Interesse auf, unter Berufung auf Bedenken, wie z. B. das Engagement des Spielers, kreative Einschränkungen, potenziell ausbeuterische Praktiken und Entwickler Burnout.

GDC betont die "Marktsättigung" als eine bedeutende Herausforderung für Live-Service-Spiele, wobei sich eine nachhaltige Spielerbasis als schwierig erweist. Die jüngste Schließung von Ubisofts XDefiant, nur sechs Monate nach dem Start, dient als bemerkenswertes Beispiel für diesen Kampf.

In einem nachfolgenden PC -Spielerartikel wird eine bedeutende geografische Verzerrung im Befragten Pool des GDC -Berichts hervorgehoben. Fast 70% der Befragten stammen aus westlichen Ländern (US, Großbritannien, Kanada, Australien) und unter bemerkenswerter Unterrepräsentation aus Regionen wie China (einem großen Markt für mobiles Spiel) und Japan. Dieses geografische Ungleichgewicht kann zu einem gewissen Grad an Verzerrung in die Ergebnisse des Berichts führen und möglicherweise die globale Anwendbarkeit einschränken.

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