2025 Game Developers Conference(GDC)State of the Game業界レポートは、ゲーム開発の焦点の大幅な変化を強調しています。開発者の80%がPCをプライマリプラットフォームとして優先しており、前年から14%増加しています。 PC開発のこの急増は、原因不明の明確なものですが、Valveのスチームデッキの人気の高まりに部分的にリンクしている可能性があります。調査では選択可能なプラットフォームオプションではありませんが、「他の」カテゴリを使用した回答者の44%が、Steamデッキをターゲットプラットフォームとして指定しました。
この傾向は過去数年間に基づいており、PCの優位性は2020年の56%から2024年の66%に増加しています。一方課題、PCの市場シェアは引き続き拡大しています。 Switch 2の強化された機能がこの勢いを緩和する可能性があるが、この傾向が続く場合、PCゲームリリースの継続的な成長は予想されます。
また、このレポートは、AAA開発分野内のライブサービスゲームの有病率にも光を当てています。 AAA開発者の3分の1(33%)は現在、ライブサービスタイトルに取り組んでいます。すべての回答者で、16%がライブサービス開発に従事しており、さらに13%が関心を示しています。逆に、41%が関心を示しません。プレーヤーのエンゲージメントの減少、創造的な制限、潜在的に搾取的な慣行、開発者の燃え尽きなどの懸念を引用しています。
GDCは、「市場の飽和」をライブサービスゲームにとって重要な課題として強調しており、持続可能なプレーヤーベースを維持することが困難であることが証明されています。最近のUbisoftのXdefiantの閉鎖は、発売後わずか6か月後、この闘争の顕著な例として機能します。
その後のPC Gamerの記事は、GDCレポートの回答者プールの重要な地理的バイアスを強調しています。回答者のほぼ70%が西側諸国(米国、英国、カナダ、オーストラリア)から来ており、中国(主要なモバイルゲーム市場)や日本などの地域からの注目に値する過小評価を受けています。この地理的な不均衡は、レポートの調査結果にある程度のバイアスを導入する可能性があり、そのグローバルな適用性を制限する可能性があります。