2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。驚人的80%的開發人員將PC優先為主要平台,比上一年增加了14%。 PC開發中的這種激增,盡管無法確定地解釋,但可能部分與Valve蒸汽甲板日益普及的部分有關。雖然不是調查中的可選平台選項,但使用“其他”類別的受訪者中有44%將Steam Deck指定為目標平台。
這種趨勢是基於往年的,PC的優勢從2020年的56%上升到2024年的66%。而用戶生成的內容(UGC)平台(如Roblox和Minecraft)的出現,預期的Switch 2也代表了潛力挑戰,PC的市場份額不斷擴大。如果這種趨勢持續存在,則預計PC遊戲發行的持續增長,盡管Switch 2的增強功能可能會帶來這種勢頭。
該報告還闡明了AAA開發領域中現場服務的流行率。目前,三分之一(33%)的AAA開發人員正在研究現場服務。在所有受訪者中,有16%的人從事現場服務開發,另外有13%的興趣。相反,有41%的人毫無興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削實踐和開發人員倦怠等問題。
GDC強調“市場飽和度”是現場服務遊戲的重大挑戰,並保持了可持續的玩家群體證明困難。烏比索夫特(Ubisoft)的Xdefiant最近封閉了六個月後僅六個月,這是這場鬥爭的一個顯著例子。
隨後的PC遊戲玩家文章強調了GDC報告的受訪者池中的重大地理偏見。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),諸如中國(主要的移動遊戲市場)和日本等地區的人數不足。這種地理位置不平衡可能會對報告的發現有一定程度的偏見,從而有可能限製其全球適用性。