El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un sorprendente 80% de los desarrolladores priorizan la PC como su plataforma principal, un aumento del 14% respecto al año anterior. Este aumento en el desarrollo de PC, aunque inexplicable definitivamente, puede estar parcialmente vinculado a la creciente popularidad de la cubierta de vapor de Valve. Si bien no es una opción de plataforma seleccionable en la encuesta, el 44% de los encuestados que usaron la categoría "otra" especificaron el mazo de vapor como una plataforma objetivo.
Esta tendencia se basa en años anteriores, con el dominio de la PC que aumenta del 56% en 2020 al 66% en 2024. Mientras que la aparición de plataformas de contenido generado por el usuario (UGC) como Roblox y Minecraft, y el lanzamiento anticipado del Switch 2, representan potenciales Desafíos, la cuota de mercado de PC continúa expandiéndose. Se espera el crecimiento continuo en los lanzamientos del juego de PC si esta tendencia persiste, aunque las capacidades mejoradas del Switch 2 podrían moderar este impulso.
El informe también arroja luz sobre la prevalencia de los juegos de servicio en vivo dentro de la esfera de desarrollo de AAA. Un tercio (33%) de los desarrolladores de AAA actualmente está trabajando en títulos de servicio en vivo. En todos los encuestados, el 16% se dedica al desarrollo de servicios en vivo, con un 13% adicional que expresa interés. Por el contrario, el 41% no muestra interés, citando preocupaciones como la disminución del compromiso del jugador, las limitaciones creativas, las prácticas potencialmente explotadoras y el agotamiento del desarrollador.
GDC enfatiza la "saturación del mercado" como un desafío importante para los juegos de servicio en vivo, ya que mantener una base de jugadores sostenible resultó difícil. El reciente cierre de Xdefiant de Ubisoft, solo seis meses después del lanzamiento, sirve como un ejemplo notable de esta lucha.
Un artículo posterior de PC Gamer destaca un sesgo geográfico significativo en el grupo de encuestados del informe GDC. Casi el 70% de los encuestados provienen de países occidentales (EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia), con una notable subrepresentación de regiones como China (un importante mercado de juegos móviles) y Japón. Este desequilibrio geográfico puede introducir un grado de sesgo en los hallazgos del informe, lo que potencialmente limita su aplicabilidad global.