В отчете «Состояние игровой индустрии» конференция игр 2025 года подчеркивается значительный сдвиг в фокусе разработки игры. Поразительные 80% разработчиков определяют приоритет ПК в качестве основной платформы, что на 14% больше, чем в предыдущем году. Этот всплеск развития ПК, хотя и необъяснимой окончательно, может быть частично связан с растущей популярностью паровой колоды Valve. Несмотря на то, что в опросе не выбираемая платформа, 44% респондентов, которые использовали «другую» категорию, указали палубу Steam в качестве целевой платформы.
Эта тенденция основывается на предыдущих годах, когда доминирование ПК увеличилось с 56% в 2020 году до 66% в 2024 году. В то время как появление платформ сгенерированного пользователем (UGC), таких как Roblox и Minecraft, и ожидаемый запуск Switch 2, представляют потенциал. Проблемы, доля рынка ПК продолжает расширяться. Продолжающийся рост в выпусках игры ПК ожидается, если эта тенденция сохранится, хотя улучшенные возможности Switch 2 могут потенциально смягчить этот импульс.
В отчете также проливает свет на распространенность игр в прямом эфире в сфере развития AAA. Третий (33%) разработчиков AAA в настоящее время работают над названиями живых услуг. Во всех респондентах 16% занимаются развитием живого обслуживания, а дополнительно 13% выражают процент. И наоборот, 41% не проявляют интереса, ссылаясь на такие проблемы, как снижение взаимодействия игроков, творческие ограничения, потенциально эксплуатационные практики и выгорание разработчиков.
GDC подчеркивает «насыщение на рынке» как важную проблему для игр с живым обслуживанием, причем устойчивая база игроков затрудняет. Недавнее закрытие XDefiant Ubisoft, всего через шесть месяцев после запуска, служит заметным примером этой борьбы.
В последующей статье ПК -геймеров подчеркивается значительный географический предвзятость в пуле респондентов отчета GDC. Почти 70% респондентов родом из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметной недопредставленностью из таких регионов, как Китай (крупный рынок мобильных игр) и Япония. Этот географический дисбаланс может ввести определенную степень предвзятости в выводы отчета, потенциально ограничивая ее глобальную применимость.