2025年游戏开发人员会议(GDC)游戏行业报告强调了游戏开发重点的重大转变。惊人的80%的开发人员将PC优先为主要平台,比上一年增加了14%。 PC开发中的这种激增,尽管无法确定地解释,但可能部分与Valve蒸汽甲板日益普及的部分有关。虽然不是调查中的可选平台选项,但使用“其他”类别的受访者中有44%将Steam Deck指定为目标平台。
这种趋势是基于往年的,PC的优势从2020年的56%上升到2024年的66%。而用户生成的内容(UGC)平台(如Roblox和Minecraft)的出现,预期的Switch 2也代表了潜力挑战,PC的市场份额不断扩大。如果这种趋势持续存在,则预计PC游戏发行的持续增长,尽管Switch 2的增强功能可能会带来这种势头。
该报告还阐明了AAA开发领域中现场服务的流行率。目前,三分之一(33%)的AAA开发人员正在研究现场服务。在所有受访者中,有16%的人从事现场服务开发,另外有13%的兴趣。相反,有41%的人毫无兴趣,理由是诸如球员参与度下降,创造性限制,潜在的剥削实践和开发人员倦怠等问题。
GDC强调“市场饱和度”是现场服务游戏的重大挑战,并保持了可持续的玩家群体证明困难。乌比索夫特(Ubisoft)的Xdefiant最近封闭了六个月后仅六个月,这是这场斗争的一个显着例子。
随后的PC游戏玩家文章强调了GDC报告的受访者池中的重大地理偏见。近70%的受访者来自西方国家(美国,英国,加拿大,澳大利亚),诸如中国(主要的移动游戏市场)和日本等地区的人数不足。这种地理位置不平衡可能会对报告的发现有一定程度的偏见,从而有可能限制其全球适用性。