A Conferência de Desenvolvedores de Jogo de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. Um impressionante 80% dos desenvolvedores está priorizando o PC como sua plataforma principal, um aumento de 14% em relação ao ano anterior. Esse aumento no desenvolvimento de PC, embora inexplicável definitivamente, pode estar parcialmente ligado à crescente popularidade do baralho a vapor da Valve. Embora não seja uma opção de plataforma selecionável na pesquisa, 44% dos entrevistados que usaram a categoria "outra" especificaram o baralho a vapor como uma plataforma de destino.
Essa tendência se baseia nos anos anteriores, com o domínio do PC subindo de 56% em 2020 para 66% em 2024. Enquanto o surgimento de plataformas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) como Roblox e Minecraft, e o lançamento antecipado do Switch 2, representam potencial Desafios, a participação de mercado do PC continua a se expandir. O crescimento contínuo dos lançamentos de jogos para PC é esperado se essa tendência persistir, embora os recursos aprimorados do Switch 2 possam potencialmente moderar esse momento.
O relatório também lança luz sobre a prevalência de jogos de serviço ao vivo na esfera de desenvolvimento da AAA. Um terceiro (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente trabalhando em títulos de serviço ao vivo. Em todos os entrevistados, 16% estão envolvidos no desenvolvimento de serviços ao vivo, com 13% adicionais expressando juros. Por outro lado, 41% não mostram juros, citando preocupações como o envolvimento do jogador em declínio, limitações criativas, práticas potencialmente exploradoras e desgaste do desenvolvedor.
A GDC enfatiza a "saturação do mercado" como um desafio significativo para jogos de serviço ao vivo, com a manutenção de uma base de jogadores sustentáveis se mostrando difícil. O recente fechamento do XDefiant da Ubisoft, apenas seis meses após o lançamento, serve como um exemplo notável dessa luta.
Um artigo de jogador de PC subsequente destaca um viés geográfico significativo no pool entrevistado do relatório do GDC. Quase 70% dos entrevistados são dos países ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), com sub -representação notável de regiões como a China (um grande mercado de jogos móveis) e o Japão. Esse desequilíbrio geográfico pode introduzir um grau de viés nas descobertas do relatório, potencialmente limitando sua aplicabilidade global.