En una entrevista reciente con la revista Edge, los desarrolladores de Doom: The Dark Age dio a conocer nuevos detalles emocionantes sobre el juego del juego. Esta última entrega pone un fuerte énfasis en la narración de historias, con niveles diseñados para ser el más grande en la historia de la serie, ofreciendo a los jugadores una experiencia similar a Sandbox que promete redefinir la franquicia.
El director del juego, Hugo Martin, y el jefe de estudio Marty Stratton compartieron ideas clave durante la discusión. A diferencia de los títulos anteriores de Doom donde la historia de fondo a menudo se escondía en los registros de texto, la Edad Media empleará un método de narración más directo. El juego sumergirá a los jugadores en una atmósfera medieval, reduciendo significativamente los elementos futuristas a los que los fanáticos están acostumbrados. Incluso las armas icónicas se someterán a una transformación de diseño para alinearse con la nueva configuración.
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Mientras mantiene la tradición de los niveles distintos de la serie, Doom: The Dark Ege contará con los entornos más expansivos hasta ahora, combinando perfectamente la mazmorra que se arrastra con una exploración del mundo abierto. La estructura del juego se divide en "actos", comenzando con mazmorras estrechas y claustrofóbicas y evolucionando en vastas áreas abiertas. Para agregar variedad al juego, los jugadores tendrán la oportunidad única de controlar tanto un dragón como un mech.
Una adición notable al arsenal del Slayer es un escudo versátil que también funciona como una motosierra. Este arma innovadora puede ser arrojada a los enemigos, con sus efectos variando en función del material objetivo, ya sea carne, armadura, escudos de energía u otras sustancias. El escudo también facilita un ataque de tablero, lo que permite un cierre rápido de distancia en el campo de batalla. Con la ausencia de saltos dobles y rugidos de juegos anteriores, esta mecánica de escudo se vuelve esencial para la movilidad. Además, el escudo admite parar, con configuraciones de dificultad ajustables y ventanas de sincronización precisas.
En un giro interesante, Parrying sirve como un mecanismo de "recarga" para los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que participar en el combate cuerpo a cuerpo repone las municiones para las armas primarias, similar a la mecánica de la motosierra vista en Doom Eternal. Los jugadores pueden elegir entre una variedad de opciones cuerpo a cuerpo, incluido un guante rápido, un escudo equilibrado y una maza más lenta pero poderosa.