Para aquellos desconocidos, soy Andrew Hulshult, un compositor y diseñador de sonido conocido principalmente por mi trabajo en los videojuegos, aunque me estoy ramificando en el cine. También disfruto componer música personal fuera de los proyectos comisionados. Mi trabajo abarca el diseño de sonido, las bandas sonoras y ocasionalmente, la actuación de voz.
Mi participación con el Duke Nukem 3D cancelado: Reloaded and Rise of the Triad: Ludicrous Edition comenzó alrededor de 2010. Frederik Schreiber, de 3D Realms, fue rehacer mapas 3D de Duke Nukem en Engine 3. Su trabajo me llamó la atención y lo contacté, que ofrecía mis servicios musicales. Esto llevó a rehacer algunas pistas originales, que finalmente llamaron la atención de Apogee y Terry Nagy, quienes me ofrecieron la oportunidad de trabajar en Rise of the Triad: Ludicrous Edition , un proyecto que también involucra a Dave Oshry.
Desde esos primeros proyectos, mi carrera ha evolucionado significativamente. Inicialmente, navegar por la industria era una curva de aprendizaje, que involucró desafíos con contratos y comprensión de una compensación justa. Aprendí a equilibrar los objetivos artísticos con las realidades comerciales de la industria, evitando el agotamiento y garantizar el trabajo sostenible. Después de un período de desilusión, inesperadamente descubrí una gran demanda de mis servicios, lo que llevó a oportunidades en títulos importantes como el DLC Eternal Doom , Nightmare Reaper y el anochecer . La transición ha implicado el aprendizaje continuo, adaptarse a diferentes proyectos y desarrollar mi propio estilo único al tiempo que respeta el material fuente.
Una idea errónea común es que la música de videojuegos es fácil o sin importancia. En realidad, es increíblemente desafiante, que requiere no solo la habilidad musical sino también la capacidad de comprender y complementar el mundo del juego y el diseño de la filosofía. Exige una confianza creativa para proponer ideas y navegar por posibles desacuerdos. Es una compleja combinación de arte y colaboración.

Mi trabajo en Rise of the Triad: Ridicrous Edition implicó un esfuerzo consciente para respetar el legado de Lee Jackson mientras agregaba mi propio estilo. La decisión de incorporar elementos de rock y metal surgió tanto de mis gustos personales como de la sensación de que se adaptaba a la naturaleza ridícula del juego. El proceso fue colaborativo, con retroalimentación de Terry Nagy que moldeaba el producto final. El desarrollo de la banda sonora involucraba noches a altas horas de la noche alimentadas por whisky y café, y Terry me llevaba regularmente a tomar algo antes de enviarme a casa para escribir más.
Bombshell y Nightmare Reaper representan un punto en el que mis influencias de metal se volvieron más prominentes, casi creando álbumes de metal independientes dentro del contexto del juego. Si bien inicialmente me preocupaba la encasillamiento, desde entonces he aceptado diversos estilos, incorporando elementos de sintetización, arreglos orquestales y diseño de sonido en mi trabajo.
La banda sonora de DLC en medio de Evil tiene un significado particularmente personal, ya que fue creado durante una emergencia familiar. Las intensas emociones de ese período influyeron fuertemente en el tono y la energía de la música. La canción "Splitting Time", en particular, hizo comparaciones con el trabajo de Mick Gordon, aunque no estaba directamente inspirado por el instinto asesino . La banda sonora de Nightmare Reaper , descrita como un "disco de metal", resultó de una solicitud directa del desarrollador, Bruno, para mostrar mi estilo de metal dentro del contexto del juego.

La banda sonora de Prodeus , creada en parte antes y en parte durante la pandemia, muestra un cambio de intensidad. "Cables y Chaos" se destaca como un favorito, mientras que "Fasting Fuel" ejemplifica mi enfoque para crear una pieza basada en conceptos basada en elementos del mundo real como los contadores de Geiger y los sonidos de bombas atómicas. La próxima banda sonora de Prodeus DLC está actualmente en discusión con los desarrolladores.
La composición de la banda sonora de la película pulmonar de hierro presentó un conjunto único de desafíos en comparación con las bandas sonoras del juego. La colaboración con Markiplier implicó diferentes conversaciones creativas, centrándose en transmitir emociones específicas para cada escena. El presupuesto mayor permitió un mayor volumen de música y un enfoque más experimental. El proceso involucró la composición en el set, creando una paleta diversa de estados de ánimo musicales para que Mark elija.
El anochecer 82 marcó mi primera incursión en la música de Chiptune. El proceso implicó trabajar dentro de las limitaciones de la tecnología, creando kits de batería y sonidos utilizando formas de onda básicas. Si se les da tiempo y recursos ilimitados, consideraría un Demoke de Chiptune de la banda sonora en medio de la malvada debido a su complejidad y potencial para reinterpretaciones interesantes. La posibilidad de remasterizar las bandas sonoras más antiguas, como Rise of the Triad: Ludicrous Edition , es una posibilidad, pero requiere un tiempo y recursos significativos.
The Wrath: Aeon of Ruin Soundtrack implicó navegar diferencias creativas con el desarrollador, lo que finalmente resultó en un producto cohesivo. La banda sonora DLC DLC Doom , una colaboración con David Levy, surgió de mi proyecto IDKFA , que ganó popularidad dentro del software ID. El proyecto implicó un cambio rápido, pero la relación colaborativa con David y Chad Mossholder lo hizo posible. "Blood Swamps", un favorito de los fanáticos, refleja una decisión consciente de crear una pista audaz y distintiva dentro del paisaje sonoro Doom establecido.
La remasterización de la banda sonora IDKFA para los remasters Doom y Doom II implicó mejoras sutiles, centrándose en el rango dinámico y los cambios menores en la instrumentación. La creación de una nueva banda sonora de Doom II ofreció la oportunidad de mostrar mi estilo musical actual, creando un contraste con el material IDKFA preservado. El proyecto fue una experiencia profundamente gratificante, que culminó en un anuncio en vivo en Quakecon.
Mi configuración de guitarra actual incluye guitarras de Caparison 7 y 8 cuerdas con camionetas personalizadas de Seymour Duncan, junto con un Schecter C6, la guitarra original utilizada para IDKFA y Rise of the Triad . Mi amplificación utiliza una corteza neural DSP Quad, etapas de energía Seymour Duncan y gabinetes Engel 2 × 12. Los pedales incluyen MooGerfooger, Fulltone Catalyst y Zvex Fuzz Factory. Mi rutina diaria prioriza suficiente sueño, un flujo de trabajo estructurado ayudado por una pizarra y cardio regular para un enfoque mejorado.
Mis bandas favoritas incluyen a Gojira y Metallica, mientras que mi compositor de videojuegos favorito es Jesper Kyd. Dados los recursos ilimitados, componería un juego revitalizado de Duke Nukem o Minecraft , mostrando ambos extremos de mi estilo. Para el cine, elegiría a Man On Fire o American Gangster debido a la complejidad emocional de ambas películas. Aprecio la evolución de bandas como Metallica y Slayer, reconociendo que si bien pueden no producir álbumes revolucionarios con tanta frecuencia, su continua creatividad sigue siendo impactante. Finalmente, mis recuerdos musicales más atesorados incluyen un raro vinilo de Trendkill Southern Trendkill y una placa conmemorativa de la gira japonesa de Pantera.
Mi café preferido es la cerveza fría, negra.