Para aqueles que não estão familiarizados, sou Andrew Hulshult, um compositor e designer de som conhecido principalmente pelo meu trabalho em videogames, embora eu esteja se ramificando no cinema. Também gosto de compor música pessoal fora dos projetos comissionados. Meu trabalho abrange design de som, trilhas sonoras e, ocasionalmente, dublagem.
Meu envolvimento com o cancelado Duke Nukem 3D: Reloaded e Rise of the Triad: Ridicrous Edition começou por volta de 2010. Frederik Schreiber, de 3D Realms, estava refazendo o Duke Nukem 3D Maps em Motor Unreal 3. Seu trabalho chamou meu olho e entrei nele, oferecendo meus serviços musicais. Isso levou a refazer algumas faixas originais, que acabaram chamando a atenção de Apogee e Terry Nagy, que me ofereceram a oportunidade de trabalhar na Rise of the Triad: Ridicrous Edition , um projeto também envolvendo Dave Oshry.
Desde esses primeiros projetos, minha carreira evoluiu significativamente. Inicialmente, navegar no setor era uma curva de aprendizado, envolvendo desafios com contratos e compreendendo uma compensação justa. Aprendi a equilibrar objetivos artísticos com as realidades comerciais da indústria, impedindo o esgotamento e garantindo um trabalho sustentável. Após um período de desilusão, eu inesperadamente descobri uma alta demanda por meus serviços, levando a oportunidades em grandes títulos como o DLC Eternal Doom , Nightmare Reaper e Dusk . A transição envolveu aprendizado contínuo, adaptando -se a diferentes projetos e desenvolvendo meu próprio estilo único, respeitando o material de origem.
Um equívoco comum é que a música de videogame é fácil ou sem importância. Na realidade, é incrivelmente desafiador, exigindo não apenas habilidade musical, mas também a capacidade de entender e complementar o mundo e a filosofia do design do jogo. Exige confiança criativa para propor idéias e navegar em possíveis desacordos. É uma mistura complexa de arte e colaboração.

Meu trabalho sobre a Rise of the Triad: RiDicrous Edition envolveu um esforço consciente para respeitar o legado de Lee Jackson enquanto adicionava meu próprio talento. A decisão de incorporar elementos de rocha e metal decorreu dos meus gostos pessoais e da sensação de que se adequava à natureza ridícula do jogo. O processo foi colaborativo, com feedback de Terry Nagy moldando o produto final. O desenvolvimento da trilha sonora envolvida no final da noite alimentada por uísque e café, com Terry regularmente me levando para tomar uma bebida antes de me enviar para casa para escrever mais.
Bombshell e Nightmare Reaper representam um ponto em que minhas influências de metal se tornaram mais proeminentes, quase criando álbuns de metal independentes no contexto do jogo. Enquanto eu inicialmente me preocupava com a TypeCasting, desde então adotei diversos estilos, incorporando elementos de Synthwave, arranjos orquestrais e design de som no meu trabalho.
A trilha sonora do DLC do DLC, em meio a um significado particularmente pessoal, como foi criado durante uma emergência familiar. As intensas emoções desse período influenciaram fortemente o tom e a energia da música. A faixa "Sclitting Time", em particular, fez comparações com o trabalho de Mick Gordon, embora não tenha sido diretamente inspirado pelo instinto assassino . A trilha sonora do Nightmare Reaper , descrita como um "registro de metal", resultou de uma solicitação direta do desenvolvedor, Bruno, para mostrar meu estilo de metal no contexto do jogo.

A trilha sonora Promeus , criada em parte antes e em parte durante a pandemia, mostra uma mudança de intensidade. "Cabos and Chaos" se destaca como um favorito, enquanto "combustível gasto" exemplifica minha abordagem para criar uma peça orientada por conceito com base em elementos do mundo real, como contadores de Geiger e sons de bombas atômicas. A próxima trilha sonora do Promeus DLC está atualmente em discussão com os desenvolvedores.
A composição para a trilha sonora do filme de Iron Lung apresentou um conjunto único de desafios em comparação com as trilhas sonoras do jogo. Colaborar com Markiplier envolveu diferentes conversas criativas, concentrando -se em transmitir emoções específicas para cada cena. O orçamento maior permitiu um maior volume de música e uma abordagem mais experimental. O processo envolveu composição no set, criando uma paleta diversificada de humor musical para Mark escolher.
O anoitecer 82 marcou minha primeira incursão na música chiptune. O processo envolveu trabalhar dentro das limitações da tecnologia, criando kits de bateria e sons usando formas de onda básicas. Se tivessem tempo e recursos ilimitados, consideraria um Demake Chiptune da trilha sonora de mal devido à sua complexidade e potencial de reinterpretações interessantes. Remasterar trilhas sonoras mais antigas, como a ascensão da Triad: RiDicrous Edition , é uma possibilidade, mas requer tempo e recursos significativos.
A trilha sonora da ira: Aeon of Ruin envolveu a navegação de diferenças criativas com o desenvolvedor, resultando em um produto coeso. A trilha sonora do DLC Eternal , uma colaboração com David Levy, decorreu do meu projeto IDKFA , que ganhou popularidade no software ID. O projeto envolveu uma rápida recuperação, mas o relacionamento colaborativo com David e Chad Mossholder possibilitou. "Blood Swamps", um favorito dos fãs, reflete uma decisão consciente de criar uma faixa ousada e distinta dentro da paisagem sonora do Doom .
A remasterização da trilha sonora do IDKFA para os remasterizadores doom e Doom II envolveu melhorias sutis, concentrando -se na faixa dinâmica e pequenas alterações de instrumentação. A criação de uma nova trilha sonora do Doom II ofereceu a chance de mostrar meu estilo musical atual, criando um contraste com o material IDKFA preservado. O projeto foi uma experiência profundamente gratificante, culminando em um anúncio ao vivo na Quakecon.
Minha configuração atual de guitarra inclui guitarras Caparison 7 e 8 cordas com captadores personalizados de Seymour Duncan, juntamente com um Schecter C6, a guitarra original usada para IDKFA e Rise of the Triad . Minha amplificação usa um córtex quádruplo do DSP neural, estágios de energia de Seymour Duncan e armários da Engel 2 × 12. Os pedais incluem o Moogerfooger, o Fulltone Catalyst e o Zvex Fuzz Factory. Minha rotina diária prioriza o sono suficiente, um fluxo de trabalho estruturado auxiliado por um quadro branco e cardio regular para foco aprimorado.
Minhas bandas favoritas incluem Gojira e Metallica, enquanto meu compositor de videogame favorito é Jesper Kyd. Dados recursos ilimitados, eu comporia um jogo revitalizado de Duke Nukem ou Minecraft , mostrando os dois extremos do meu estilo. Para o cinema, eu escolheria o homem em chamas ou o gângster americano devido à complexidade emocional de ambos os filmes. Aprecio a evolução de bandas como Metallica e Slayer, reconhecendo que, embora possam não produzir álbuns revolucionários com tanta frequência, sua criatividade contínua permanece impactante. Finalmente, minhas lembranças musicais mais preciosas incluem uma rara grande vinil da Trendkill do sul e uma placa comemorativa da turnê japonesa de Pantera.
Meu café preferido é frio, preto.