ダイスサミット2025で、ディアブロシリーズのゼネラルマネージャーであるロッドファーガソンは、フランチャイズの最も注目すべきset折の1つであるエラー37に対処することで講演を開始しました。それは広範囲にわたる批判を引き起こし、ミームにさえなりました。しかし、Blizzardは問題を是正することができ、Diablo 3は最終的に多大な努力と時間を経て成功しました。ファーガソンは、特にDiablo 4の頻繁な更新、継続的なシーズン、計画された拡張を使用して、Diabloがより複雑なライブサービスゲームに進化するような失敗を防ぐことの重要性を強調しました。エラー37の繰り返しは、ライブサービスジャガーノートとしてのDiablo 4の長期的な成功にとって壊滅的なものになる可能性があります。
ディアブロ、不滅
ラスベガスでのダイスサミット2025年に、「進化する聖域:ディアブロIVで回復力のあるライブサービスゲームを構築する」というタイトルのプレゼンテーションに続いて、ロッドファーガソンと話をする機会がありました。彼の講演で、ファーガソンは、Diablo 4の回復力を確保するための4つの重要な戦略を概説しました。ゲームの効果的なスケーリング、コンテンツの安定した流れを維持し、純度を設計するための過剰攻撃を回避し、プレイヤーに今後の開発について知らせ続けます。彼の焦点は、詳細なコンテンツロードマップとシーズンアシングプランニングを通じて長期的にプレイヤーを維持することにありました。これは、過去のディアブロゲームの従来のリリースモデルからの大幅な変化を示しています。このアプローチは、長期的なライブサービスモデルにコミットするAAAタイトルのより広範な傾向と一致しています。
ディアブロ4の未来について尋ねられたとき、ファーガソンはゲームは永遠ではないかもしれないが、長年続くように設計されていると示唆した。彼は、10年間のゲームになることを目的としたDestinyとの比較を描きましたが、課題に直面しました。ファーガソンは、プレイヤーの時間を尊重し、ゲームの将来の明確なビジョンを提供することの重要性を強調し、プレイヤーがプレイする時間の観点から重要な投資を認めました。
ファーガソンはまた、2026年にリリースが予定されているDiablo 4の2番目の拡張型憎しみの開発タイムラインについての洞察を共有しました。最初は年次リリースを計画していたため、即時の更新と最初のシーズンの発売を優先する必要があるため、タイムラインが延長されました。ファーガソンは、企業のタイムラインを設定することに注意を払い、計画を早期に発表した過去の経験から学びました。
驚きを台無しにする…意図的に
ファーガソンの透明性へのアプローチは、プレーヤーの驚きを台無しにすることに関する最初の留保にもかかわらず、パブリックテストの領域(PTR)やコンテンツロードマップなどのツールを使用するという彼のチームの決定で明らかです。彼は、「何百万人もの人々が素晴らしい季節を迎えるように、10,000人の驚きを台無しにする」方が良いと信じています。この考え方は、長期的なプレーヤーの満足度とゲームの安定性のために短期的な興奮を犠牲にする意欲を反映しています。ファーガソンはまた、PTRをコンソールに拡大するという課題にも注目しました。これは、Xboxのサポートで吹雪が取り組んでいます。
Xboxによって促進されたゲームパスにDiablo 4を含めることは、ゲームのリーチを広げるためのもう1つの戦略的な動きです。ファーガソンは、これをSteamでDiablo 4をリリースする決定と比較し、参入に対する障壁を取り除き、新しいプレーヤーを継続的に引き付けることの重要性を強調しました。
すべての時間ディアブロ
私たちの会話の中で、ファーガソンは彼の個人的なゲームの習慣を共有し、2024年のトップ3のゲームをプレイタイムで明らかにしました:NHL 24、Destiny 2、そして当然のことながら、Diablo 4。彼はコンパニオンドゥルイドとしての演奏を楽しんでおり、最近、ナイフローグのダンスを始め、ゲームとの深いつながりを強調しました。ファーガソンは、ライブサービスゲームの習慣を形成する性質が、サイバーパンクやウィッチャー3のような他のタイトルの中でさえ、彼がどのように彼を引き付け続けるかを説明しました。