새로운 Comscore와 Anzu 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도, 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
부분 유료화 게임의 부상
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 타이틀의 게임 내 구매를 했습니다. 무료 액세스와 선택적 유료 업그레이드(예: 추가 코인, 파워업, 독점 아이템)를 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 인기 있는 예로는 원신 및 League of Legends.
부분 유료화 모델의 성공은 모바일 게임에서 특히 두드러집니다. 2005년 북미에 출시된 메이플스토리는 이러한 접근 방식의 선구자로 자주 인용되며 가상 상품으로 수익을 창출하는 가능성을 보여줍니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 모델의 매력은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용 및 경쟁과 같은 요소에서 비롯됩니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하거나 광고를 피하기 위해 게임 내 아이템을 구매하도록 유도합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임의 문화적 영향과 잠재 고객의 참여를 유도하려는 브랜드의 게이머 행동 이해의 중요성을 언급하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다.
이 보고서의 조사 결과는 올해 초 철권(Tekken)의 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)가 한 논평과 일치합니다. 그는 철권 8의 게임 내 구매가 게임 개발 예산에 크게 기여하며, 특히 게임 제작 비용이 증가하는 점을 고려할 때 설명했습니다.