Comscore 和 Anzu 的一份新報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的重要見解。 這項名為“Comscore 2024 年遊戲狀況報告”的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
美國遊戲玩家擁抱應用內購買
免費增值遊戲的興起
該報告強調了免費增值模式的巨大成功。 去年,高達 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費訪問與可選付費升級(例如額外金幣、能力提升、獨家物品)相結合的商業模式已被證明非常有效。 流行的例子包括 原神 和 英雄聯盟。
免費增值模式的成功在移動遊戲領域尤為明顯。 Maplestory 於 2005 年在北美髮布,經常被認為是這種方法的先驅,展示了虛擬商品貨幣化的可行性。
免費增值遊戲的持久流行使開發商和谷歌、蘋果和微軟等主要平台受益。 科維努斯大學的研究表明,該模型的吸引力源於效用、自我表達、社交互動和競爭等因素。 這些元素鼓勵玩家購買遊戲內物品以增強體驗或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,指出了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對於旨在吸引此類受眾的品牌的重要性。
該報告的調查結果與《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些時候的評論產生了共鳴。 他解釋說,《鐵拳 8》 中的遊戲內購買對遊戲的開發預算有很大貢獻,特別是考慮到遊戲製作成本不斷增加。