Un nuevo informe ComScore y Anzu revela ideas clave sobre los hábitos, preferencias y tendencias de gastos de los jugadores de EE. UU. El estudio, titulado "Informe del estado de juego 2024 de ComScore", examina el comportamiento de los juegos en varias plataformas y géneros.
Los jugadores estadounidenses adoptan las compras en la aplicación
El surgimiento de los juegos freemium
El informe destaca el notable éxito del modelo freemium. Un asombroso 82% de los jugadores estadounidenses hicieron compras en el juego en títulos de freemium el año pasado. Este modelo de negocio, que combina acceso gratuito con actualizaciones pagas opcionales (por ejemplo, monedas adicionales, potenciadores, artículos exclusivos), ha demostrado ser muy efectivo. Los ejemplos populares incluyen Genshin Impact y League of Legends .
El éxito del modelo freemium es particularmente evidente en los juegos móviles. maplestory , lanzado en América del Norte en 2005, a menudo se cita como un pionero de este enfoque, lo que demuestra la viabilidad de monetizar bienes virtuales.
La popularidad duradera de los juegos de freemium ha beneficiado a los desarrolladores y plataformas principales como Google, Apple y Microsoft. La investigación de la Universidad de Corvinus sugiere que el atractivo del modelo proviene de factores como la utilidad, la autoexpresión, la interacción social y la competencia. Estos elementos alientan a los jugadores a comprar artículos en el juego para mejorar su experiencia o evitar anuncios.
El director comercial de ComScore, Steve Bagdasarian, enfatizó el significado del informe, señalando el impacto cultural de los juegos y la importancia de comprender el comportamiento del jugador para las marcas con el objetivo de involucrar a esta audiencia.
Los hallazgos del informe resuenan con los comentarios hechos por Katsuhiro Harada de Tekken a principios de este año. Explicó que las compras en el juego en tekken 8 contribuyen significativamente al presupuesto de desarrollo del juego, especialmente dados los crecientes costos de la producción de juegos.