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Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82% der Spieler im Spiel Einkäufe getätigt haben

Autor : Ellie Aktualisieren:Jan 25,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt wichtige Erkenntnisse über die Gewohnheiten, Vorlieben und Ausgabetrends von US-Spielern. Die Studie mit dem Titel „Comscore's 2024 State of Gaming Report“ untersucht das Spielverhalten auf verschiedenen Plattformen und Genres.

US-Gamer begrüßen In-App-Käufe

Der Aufstieg des Freemium-Gamings

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer Bericht unterstreicht den bemerkenswerten Erfolg des Freemium-Modells. Erstaunliche 82 % der US-Spieler haben im vergangenen Jahr In-Game-Käufe für Freemium-Titel getätigt. Dieses Geschäftsmodell, das kostenlosen Zugang mit optionalen kostenpflichtigen Upgrades (z. B. zusätzliche Münzen, Power-Ups, exklusive Gegenstände) kombiniert, hat sich als äußerst effektiv erwiesen. Beliebte Beispiele sind Genshin Impact und League of Legends.

Der Erfolg des Freemium-Modells zeigt sich insbesondere im Mobile Gaming. Maplestory, das 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde, wird oft als Pionier dieses Ansatzes genannt und demonstriert die Machbarkeit der Monetarisierung virtueller Güter.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDie anhaltende Popularität von Freemium-Spielen kommt Entwicklern und großen Plattformen wie Google, Apple und Microsoft zugute. Untersuchungen der Corvinus University legen nahe, dass die Attraktivität des Modells auf Faktoren wie Nützlichkeit, Selbstdarstellung, soziale Interaktion und Wettbewerb zurückzuführen ist. Diese Elemente ermutigen Spieler, Gegenstände im Spiel zu kaufen, um ihr Erlebnis zu verbessern oder Werbung zu vermeiden.

Comscores Chief Commercial Officer, Steve Bagdasarian, betonte die Bedeutung des Berichts und verwies auf die kulturellen Auswirkungen von Spielen sowie auf die Bedeutung des Verständnisses des Spielerverhaltens für Marken, die diese Zielgruppe ansprechen möchten.

Die Ergebnisse des Berichts stimmen mit den Kommentaren überein, die Katsuhiro Harada von Tekken Anfang des Jahres gemacht hat. Er erklärte, dass In-Game-Käufe in Tekken 8 erheblich zum Entwicklungsbudget des Spiels beitragen, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spieleproduktion.

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