US GAMERS သည် In-app ဝယ်ယူမှုများကိုလက်ခံသည်
Freeemium Gaming ၏မြင့်တက်မှု
Freemium မော်ဒယ်၏ထူးခြားသောအောင်မြင်မှုကိုအစီရင်ခံစာကမီးမောင်းထိုးပြသည်။ ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က Freemium ခေါင်းစဉ်များတွင်အမေရိကန်ကစားသမားများ၏ 82% သော 0 ယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဤစီးပွားရေးပုံစံကိုရွေးချယ်နိုင်သောအဆင့်မြှင့်တင်မှုများ (ဥပမာ, အပိုဒင်္ဂါးများ, power-ups, power-ups, power-ups များ, သီးသန့်ပစ္စည်းများ) ကိုပေါင်းစပ်ခြင်း, လူကြိုက်များသောဥပမာများတွင်
နှင့်) (&&&&&&&&&&])
Freemium မော်ဒယ်လ်၏အောင်မြင်မှုကိုမိုဘိုင်းဂိမ်းတွင်အထူးထင်ရှားသည်။ MaplestoryGenshin Impact, released in North America in 2005, is often cited as a pioneer of this approach, demonstrating the viability of monetizing virtual goods.
Comscore ၏စီးပွားရေးအရာရှိစတိဗ် Bagdasarian သည်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ယဉ်ကျေးမှု၏ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာသက်ရောက်မှုနှင့်ဤပရိသတ်များနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံရန်ရည်ရွယ်သည့်အမှတ်တံဆိပ်များအတွက်ရည်ရွယ်သည့်အပြုအမူများကိုနားလည်ရန်အရေးကြီးကြောင်းအစီရင်ခံစာ၏အရေးပါမှုကိုအလေးထားပြောကြားခဲ့သည်။
ယခုနှစ်အစောပိုင်းက Tekken ၏ Katsuhiro Harada မှမှတ်ချက်များနှင့်အတူအစီရင်ခံစာတွေ့ရှိချက်များကသရုပ်ပြခဲ့သည်။ သူက "&&&&&] Tekken တွင် 0 ယ်ယူမှုများတွင်ဝယ်ယူမှု 8 သည်ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘတ်ဂျက်အတွက်အထူးသဖြင့်ဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုအတွက်ကုန်ကျစရိတ်များရရှိခဲ့သည်။