Laporan Comscore dan Anzu baharu mendedahkan cerapan utama tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Apl
Kebangkitan Permainan Freemium
Laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium. Sebanyak 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma dengan peningkatan berbayar pilihan (cth., syiling tambahan, peningkatan kuasa, item eksklusif), telah terbukti sangat berkesan. Contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Kejayaan model freemium amat ketara dalam permainan mudah alih. Maplestory, dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis pendekatan ini, menunjukkan daya maju mengewangkan barangan maya.
Kepopularan berterusan permainan freemium telah memanfaatkan pembangun dan platform utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mencadangkan bahawa daya tarikan model berpunca daripada faktor seperti utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial dan persaingan. Elemen ini menggalakkan pemain membeli item dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman mereka atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, sambil menyatakan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain untuk jenama yang bertujuan untuk melibatkan penonton ini.
Penemuan laporan itu bergema dengan komen yang dibuat oleh Katsuhiro Harada Tekken awal tahun ini. Beliau menjelaskan bahawa pembelian dalam permainan dalam Tekken 8 menyumbang dengan ketara kepada belanjawan pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pengeluaran permainan.