Nowy raport Comscore i Anzu ujawnia kluczowe informacje na temat zwyczajów, preferencji i trendów wydatków amerykańskich graczy. Badanie zatytułowane „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.
Gracze z USA korzystają z zakupów w aplikacji
Powstanie gier Freemium
Raport podkreśla niezwykły sukces modelu freemium. Zdumiewające 82% graczy w USA dokonało w ubiegłym roku zakupów w grach freemium. Ten model biznesowy, łączący bezpłatny dostęp z opcjonalnymi płatnymi aktualizacjami (np. dodatkowymi monetami, power-upami, ekskluzywnymi przedmiotami), okazał się bardzo skuteczny. Popularne przykłady to Genshin Impact i League of Legends.
Sukces modelu freemium jest szczególnie widoczny w grach mobilnych. Maplestory, wydany w Ameryce Północnej w 2005 roku, jest często wymieniany jako pionier tego podejścia, wykazujący opłacalność monetyzacji dóbr wirtualnych.
Niezmienna popularność gier freemium przyniosła korzyści programistom i głównym platformom, takim jak Google, Apple i Microsoft. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus sugerują, że atrakcyjność modelu wynika z takich czynników, jak użyteczność, wyrażanie siebie, interakcje społeczne i konkurencja. Elementy te zachęcają graczy do kupowania przedmiotów w grze, aby poprawić swoje wrażenia lub uniknąć reklam.
Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreślił znaczenie raportu, zwracając uwagę na kulturowy wpływ gier i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek, które chcą zaangażować tę publiczność.
Ustalenia raportu pokrywają się z komentarzami poczynionymi na początku tego roku przez Katsuhiro Haradę z Tekkena. Wyjaśnił, że zakupy w grze Tekken 8 znacząco wpływają na budżet na rozwój gry, zwłaszcza biorąc pod uwagę rosnące koszty produkcji gier.