Comscore 和 Anzu 的一份新报告揭示了对美国游戏玩家习惯、偏好和消费趋势的重要见解。 这项名为“Comscore 2024 年游戏状况报告”的研究调查了不同平台和类型的游戏行为。
美国游戏玩家拥抱应用内购买
免费增值游戏的兴起
该报告强调了免费增值模式的巨大成功。 去年,高达 82% 的美国玩家在免费增值游戏中进行了游戏内购买。 这种将免费访问与可选付费升级(例如额外金币、能力提升、独家物品)相结合的商业模式已被证明非常有效。 流行的例子包括 原神 和 英雄联盟。
免费增值模式的成功在移动游戏领域尤为明显。 Maplestory 于 2005 年在北美发布,经常被认为是这种方法的先驱,展示了虚拟商品货币化的可行性。
免费增值游戏的持久流行使开发商和谷歌、苹果和微软等主要平台受益。 科维努斯大学的研究表明,该模型的吸引力源于效用、自我表达、社交互动和竞争等因素。 这些元素鼓励玩家购买游戏内物品以增强体验或避免广告。
Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 强调了该报告的重要性,指出了游戏的文化影响以及了解游戏玩家行为对于旨在吸引此类受众的品牌的重要性。
该报告的调查结果与《铁拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些时候的评论产生了共鸣。 他解释说,《铁拳 8》 中的游戏内购买对游戏的开发预算有很大贡献,特别是考虑到游戏制作成本不断增加。