Comscore と Anzu の新しいレポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。
米国のゲーマーはアプリ内購入を採用
フリーミアム ゲームの台頭
このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 無料のアクセスとオプションの有料アップグレード(追加のコイン、パワーアップ、限定アイテムなど)を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 一般的な例には、原神 や League of Legends などがあります。
フリーミアム モデルの成功は、特にモバイル ゲームで顕著です。 2005 年に北米でリリースされた メイプルストーリー は、このアプローチの先駆者としてよく引用され、仮想商品の収益化の実現可能性を示しています。
フリーミアム ゲームの根強い人気は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要プラットフォームに恩恵をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究によると、このモデルの魅力は実用性、自己表現、社会的相互作用、競争などの要素に由来していることが示唆されています。 これらの要素は、プレイヤーがエクスペリエンスを向上させたり、広告を回避したりするためにゲーム内アイテムを購入することを奨励します。
コムスコアの最高コマーシャル責任者、スティーブ バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを目指すブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を指摘し、レポートの重要性を強調しました。
この報告書の調査結果は、今年初めに鉄拳の原田勝弘氏が行ったコメントと共鳴している。 彼は、鉄拳 8 でのゲーム内購入が、特にゲーム制作コストの増加を考慮すると、ゲームの開発予算に大きく貢献していると説明しました。