รายงาน Comscore และ ANZU ใหม่เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับนิสัยการตั้งค่าและการใช้จ่ายของนักเล่นเกมของสหรัฐอเมริกา การศึกษาชื่อ "รายงานการเล่นเกมของ Comscore's 2024" ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่าง ๆ
นักเล่นเกมของเรายอมรับการซื้อในแอพ
การเพิ่มขึ้นของเกม freemium
รายงานเน้นความสำเร็จที่น่าทึ่งของโมเดล freemium 82% ของนักเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาที่ซื้อมาในเกมในชื่อ Freemium เมื่อปีที่แล้ว รูปแบบธุรกิจนี้ซึ่งรวมการเข้าถึงฟรีเข้ากับการอัพเกรดแบบจ่ายเงินเสริม (เช่นเหรียญพิเศษ, การเพิ่มพลังงาน, รายการพิเศษ) ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง ตัวอย่างที่เป็นที่นิยม ได้แก่ Genshin Impact และ League of Legends .
ความสำเร็จของโมเดล Freemium นั้นเห็นได้ชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเล่นเกมมือถือ maplestory , ปล่อยในอเมริกาเหนือในปี 2005 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิกวิธีการนี้แสดงให้เห็นถึงความมีชีวิตของการสร้างรายได้จากสินค้าเสมือนจริง
ความนิยมที่ยั่งยืนของเกม Freemium ได้รับประโยชน์จากนักพัฒนาและแพลตฟอร์มที่สำคัญเช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นว่าการอุทธรณ์ของแบบจำลองนั้นเกิดจากปัจจัยต่าง ๆ เช่นยูทิลิตี้การแสดงออกการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการแข่งขัน องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นซื้อไอเท็มในเกมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์หรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
หัวหน้าเจ้าหน้าที่การค้าของ Comscore, Steve Bagdasarian เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงานโดยสังเกตผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกมและความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ที่มีส่วนร่วมกับผู้ชมนี้
การค้นพบของรายงานดังก้องกับความคิดเห็นที่ทำโดย Katsuhiro Harada ของ Tekken เมื่อต้นปีนี้ เขาอธิบายว่าการซื้อในเกมใน tekken 8 มีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญต่องบประมาณการพัฒนาของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการผลิตเกม