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오블리션 리마สเต어, 레벨링 결함 공개… 개발팀 확인

작가 : Eric 업데이트:Mar 16,2026

오블리비언 리마스터 출시로 원작 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정새로운 인터뷰에서 『엘더 스크롤즈 IV: 오블리비언』의 원작 디자이너 중 한 명이 게임의 세계 규모 레벨링 시스템을 도입한 것이 오류였다고 밝혔다. 리마스터의 변화와 게임의 지속적인 성공에 대해 그의 시각을 계속 읽어보자.

원작 개발자, 엘더 스크롤즈 IV: 오블리비언 리마스터의 변화를 칭찬


리마스터에 세계 규모 레벨링 시스템 유지

오블리비언 리마스터 출시로 원작 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정『오블리비언』의 전직 디자이너인 브루스 네스미스는 최근 세계 레벨링 기능이 포함된 것이 실수였다고 인정했다. 그러나 새로운 리마스터 버전에도 이 기능이 그대로 유지되고 있다는 점을 언급했다. 네스미스는 『폴아웃 3』, 『스카이림』, 『스타필드』의 퀘스트와 시스템 개발에도 참여한 바 있는 인터뷰에서 게임의 진행 메커니즘에 대해 설명했다.

그는 리마스터 버전에서 레벨링 시스템이 개선되어 현대 플레이어에게 더 접근성 있게 되었다고 밝혔다. 원작에서는 특정 주요 스킬을 반복적으로 레벨업한 후 수면을 취해 능력치를 올려야 했지만, 리마스터에서는 모든 스킬 라인에서 경험치를 획득하는 방식으로 스타일이 스카이림처럼 단순화되었다고 설명했다. 네스미스는 베사르가 이와 같은 '용기 있는 결정'을 내린 것에 대해 칭찬했다.

오블리비언 리마스터 출시로 원작 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정그러나 세계 레벨링 기능이 다시 도입된 데 대해서는 다른 견해를 밝혔다. 이 시스템은 플레이어의 레벨이 올라갈수록 적도 강해지는 방식이지만, 네스미스는 이로 인해 플레이어의 성장이 퇴색한다고 믿는다. "나는 레벨이 올랐지만, 던전도 나와 함께 레벨이 올라갔다"고 플레이어의 심정을 설명했다. 그는 세계 레벨링이 실수였다고 다시 한 번 강조하며, 이에 대한 지지 근거로 스카이림이 같은 방식을 쓰지 않았다는 점을 제시했다. 게임이 2006년 출시된 이후 오랜 기간 동안 팬들이 지적해온 문제로, 많은 커뮤니티 모드가 이를 고치려는 시도를 해왔으며, 오블리비언 리마스터 출시 이후 이 작업이 다시 활성화되고 있다.

오블리비언 리마스터, 기대를 뛰어넘는 성과

오블리비언 리마스터 출시로 원작 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정오블리비언 리마스터 출시에 대한 소문이 있었지만, 개발팀의 작업 범위가 놀라운 수준이었다. 이는 네스미스 자신도 예상하지 못한 일이었다. 그는 초기에는 『스카이림: 특별판』처럼 텍스처 업데이트만 있을 것이라 생각했다.

다른 『비디오게이머』와의 인터뷰에서 그는 개발팀의 깊이 있는 작업을 칭찬했다. "정말 놀라운 양의 리마스터 작업을 했다"며 말했다. "정말 별도의 단어가 필요할 정도다... 아마도 '리마스터'라는 단어는 이 작업에 정확하게 어울리지 않을지도 모른다."

오블리비언 리마스터 출시로 원작 개발자가 세계 규모 레벨링이 실수였다고 인정베사르의 야심 찬 프로젝트는 엘더 스크롤즈 세계 탐리엘을 언리얼 엔진 5로 완전히 재구성하여 원작의 기술적 제약에서 벗어나게 했다. 그 결과는 높은 품질로 평가받아 전 세계적으로 찬사를 받았다. 게임8에서는 오블리비언 리마스터에 90/100 점을 부여하며, 시리아디일에 대한 정성 어린 마스터리한 현대화된 추모작이라고 평가했다. 자세한 리뷰를 보려면 아래의 상세 기사를 확인해보자.

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